提案人:全国政协委员、网络文明工程组委会副主任徐文伯
提案内容:目前,网络游戏虽然还处于发展初期,但已经展现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。据统计,仅仅2001年,世界网络游戏的产值就突破了60亿美元。而中国目前实际状况是,有近40万的用户在直接付费玩网络游戏,按他们平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元来计算的话,保守地估计整个国内网络游戏市场直接产品销售的数额将达到近两 亿元。
截至2001年底,我国上网人数已达3370万。网络已经成为青少年学习知识、交流思想、开发潜能、休闲娱乐的重要平台,这是积极的一面。但由于社会认知的不足和自我防护意识的缺乏,青少年还无法摆脱网络的消极影响。因为玩不健康的网络游戏而引发的一系列问题正逐渐增多。
有鉴于此,对网络游戏产业进行规范、有效的管理,以使其向有利于我国社会主义精神文明以及经济建设的方向发展,成为行业管理工作中急待解决的问题。
因此,以下几个方面应引起注意:
一、网络游戏是具有文化内涵的娱乐平台,应该采取积极的措施,引导其积极健康地发展。
二、国外把网络游戏作为一项产业看待,并给予积极的扶持。就我国来说,仅以“联众世界”为例,截至去年底,它已拥有3000多万注册用户、30余万付费会员,显示了网络游戏良好的发展前景。
三、网络游戏用户巨大,文化影响不可掉以轻心。有数据表明,我国至少有418万网络游戏用户,而且这个数字还将以惊人的速度增长。网络游戏的影响最终取决于网络游戏的文化价值取向。目前,日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果我们不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不止是游戏市场的经济利益,由此带来的对中华文化的冲击也不可避免。
综上所述,我认为国家应该重视并认真研究,在加强管理和规范的同时,把网络游戏作为一项产业对待,积极扶持国内网络游戏产业的发展。
本报记者吴坤整理
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