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我国网络游戏产业爆发式起步 将加强内容审查

http://www.sina.com.cn 2003年04月10日23:20 新华网

  网络游戏营业额一年达9.1亿元我国娱乐软件暨网络游戏产业正处于爆发式起步发展阶段

  新华网成都4月10日电(记者沈路涛周俏春)作为当代信息革命最为突出的标志之一的信息文化产业在世界范围内 迅速崛起,一个全新的网上文化市场或者虚拟文化市场同样正在我国兴起。尤其网络游戏异军突起,取代电子游戏成为新的娱 乐热点,成为各界公认的继网
络金融、网络教育之后的又一个互联网赢利支点。据了解,2002年全球电子游戏产业产值超 过300亿美元,其中我国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到去年的9.1亿元,一年翻了三倍,对电信等相关 产业的带动超过百亿元。

  在线销售成为音像制品交易的时尚方式,网上点播迫使传统的录像放映更新换代。网上艺术品拍卖渐成趋势。在线电 子商务成为文化市场一个最为令人瞩目的新的文化活动。

  与此同时,网吧等互联网上网服务营业场所迅猛发展,迅速从城市走向乡镇,成为我国人民群众上网的一个重要阵地 。经过文化部专项治理,我国网吧过多过滥、管理失控的状况得以扭转,目前全国网吧等互联网上网服务营业场所总量为11 万家左右。

  文化部市场司司长刘玉珠表示,爱玩是人类的天性,只要人类爱玩的天性不变,游戏产业就有远大的前途。目前,我 国的娱乐软件产业以及网络游戏产业正处于爆发式起步发展阶段。中国是世界上最大的游戏市场之一,拥有世界上最大的潜在 消费群。娱乐软件产业则是中国软件产业赶超世界先进水平最有希望的领域之一。与日韩等国厂商相比,我们的游戏产业无论 在技术开发方面还是在内容开发方面都已经存在明显差距,而它们的一些著名游戏软件都是以我国的传统文化资源为题材开发 出来的。我们有着文化资源优势、市场潜力优势以及本土作战优势等等优越条件,通过实施加快发展、加强管理战略,促进游 戏产业规模经营、规范发展,可以让人们玩出一个大市场、大产业。(完)

  我国将加大对引进娱乐游戏的内容审查力度

  新华网成都4月10日电(记者沈路涛周俏春)我国将适时实施对进口娱乐软件的内容审查制度,加大对引进游戏的 内容审查力度,同时根据WTO的承诺,在不得影响中国政府进行内容审查的前提下,放开国外资本进入国内娱乐软件分销领 域。

  这是文化部市场司司长刘玉珠在4月10日举行的娱乐软件产业暨网络游戏管理对策研讨会上透露的。据介绍,作为 网络游戏等网上文化活动的行政主管部门,文化部目前正采取一系列措施,加强互联网文化的管理。

  据了解,去年北京蓝极速“网吧”发生特大纵火案后,文化部、公安部、信息产业部、工商总局在全国开展“网吧” 等互联网上网服务营业场所的专项治理工作。经过半年左右的专项治理,扭转了全国“网吧”等互联网上网服务营业场所过多 过滥、管理失控的状况,全国“网吧”等互联网上网服务营业场所总量压减到11万家左右,压减率达到45%,总体状况明 显改观。今后,文化部将对“网吧”等互联网上网服务营业场所继续保持高压态势,坚持从严审批、从严管理、从严控制总量 、从严打击违法经营。针对城市网吧由于管理严格而向郊区和农村转移的苗头,将把工作重点延伸到农村。同时,文化部正按 照“全国统一一个标准,全省统一一个软件”,努力尽快建设中央、省、地、县四级监控平台,形成全国“网吧”计算机监控 体系,确保“网吧”等互联网上网服务场所的有效监控。

  文化部门将加强对现有“网吧”的正面引导,推广连锁主题“网吧”,引导互联网上网服务营业场所向规模化、连锁 化、主题化、品牌化方向发展。力争在2005年以前,在每个省、自治区、直辖市内培育两到三家信誉好、实力强、经营规 范的互联网上网服务营业场所连锁经营单位,在全国范围内培育若干主题鲜明、特色突出的互联网上网服务营业场所连锁经营 单位著名品牌,努力让连锁主题“网吧”占据市场主流。

  进一步繁荣网络文化市场,发展信息文化产业,也是文化部今后努力的方向。我国是世界上最大的游戏市场之一,拥 有世界上最大的潜在消费群。但与日韩等国厂商相比,我国游戏产业无论在技术开发方面还是在内容开发方面都已经存在明显 差距,而它们的一些著名游戏软件都是以我国的传统文化资源为题材开发出来的。文化部门正在制订有关管理规章,加快发展 和加强管理我国娱乐软件产业,推动娱乐软件产业成为拉动经济增长的重要力量。(完)

  当前网络游戏管理存在四大问题

  新华网成都4月10日电(记者沈路涛周俏春)网络游戏产业已经成为文化产业的重要组成部分,但当前包括网络游 戏产业在内的娱乐软件产业存在的问题不容忽视,甚至还比较严重。如何有效管理网络游戏,引起世界各国管理部门的高度重 视,并在积极努力的探索当中。文化部市场司司长刘玉珠在谈到国内网络游戏管理时,坦言目前网络游戏存在四大问题需引起 关注。

  首先是国际上娱乐软件普遍存在的突出问题——内容问题,特别是其中普遍存在的暴力和色情等现象,严重影响了未 成年身心健康成长,诱发了一系列社会问题,一直是社会各界关注的热点。美国最近进行的一系列科学研究显示,以暴力为主 的电子游戏极有可能导致年轻人在现实生活当中表现得更具攻击性。不少实例证明,一些酷爱玩血惺或是打打杀杀的电子游戏 的高中生在与他人交往的过程当中更容易表现出极强的侵犯性,有的人甚至因此而走上邪路开枪杀死同学或是朋友然后自杀。 一些社会学家为此呼吁对所有电子游戏的暴力倾向进行审查,只有通过审查的游戏才能面市。

  二是知识产权问题,网络游戏的盗版比如私设服务器提供盗版游戏服务问题比较严重。由于网络游戏涉及的范围比较 广,所以这种新领域、新形式的盗版危害性也更大。

  三是经营行为不规范问题。即使网络游戏内容健康,又是正版,也会因为致使孩子深陷其中不能自拔而影响了未成年 人身心健康成长。这样的事例不时见诸于报端和银屏,引起社会和家庭的普遍关注。

  四是经营场所问题。主要是网吧特别是黑网吧里的违法经营问题。去年利用半年时间,就使近10万非法网吧得以清 理,但违法经营还是困扰网络游戏发展的瓶颈。

  刘玉珠呼吁,“网吧”和网络游戏经营者加强行业自律,家长和学校以及社会各界承担起更大的责任,和政府有关行 政部门一起,齐心协力,密切合作,共同帮助未成年人健康成长。欢迎家长、老师以及社会各界监督举报违法网吧、监督举报 违法游戏,同时也监督政府部门的管理行为。他说,只有政府部门、经营者、孩子以及家长、老师乃至社会各界共同努力,游 戏产业才能持续快速健康发展。如果业内人士与家长、老师不能达成起码的社会和解、谅解和理解,信息文化产业尤其是网络 游戏产业的发展道路必定充满争议和曲折。(完)


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