[新闻调查]网络游戏:在非议中蹒跚前行 | |
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http://www.sina.com.cn 2003年10月30日08:55 工人日报天讯在线 | |
尽管网络游戏带来多种问题,它已经成为一个产业并开始进入高速发展阶段 “闭着眼睛都能挣钱”、“让年轻人精神垮掉的产业”、“蓬勃发展的力量”……尽管前缀截然不同甚至意义抵触,但这些语句的中心词都指向同一产业———网络游戏。 在日前举行的首届中国国际网络文化博览会论坛上,文化部市场司司长刘玉珠表示, 暴力、色情、反动……网络游戏中存在的一些问题,引起了社会各界的关注。 几乎从诞生之日起,网络游戏便面对着种种责难。有些学者认为,从教育性和文化性的角度来讲,网络游戏几乎“不具备任何意义”。而身为父母者,更把网络游戏看作“电子海洛因”,使青少年沉迷其中,难以自拔。 网络游戏真的是洪水猛兽么?人们可以听到另一种声音:适当进行游戏有利于身心健康,游戏的“恶名”缘于这一行业还没有严格的自我规范,缺乏对青少年“健康玩游戏”的引导。 有关专家指出,电影、电视、流行音乐等在其“新生阶段”也曾备受争议,但漫天的口水并没有淹没其强大的生命力。没有必要对网络游戏进行“围追堵截”,问题的关键是如何进行科学引导、严格管理,使之成为健康产业。发展迅速 据统计,去年全球电子游戏产业产值超过了300亿美元,我国网络游戏营业额更从2001年的3亿元猛增到去年的9.1亿元。 尽管存在种种争议,网络游戏已经成为一个产业并开始迅速增长。有关研究表明,经过1997年至2001年的市场起步阶段后,国内网络游戏产业已进入高速增长期,今后3年将以年均115%左右的速度增长。 2001年,中国网络游戏用户还不到400万,而到去年已经翻了一番———这足以说明网络游戏的旺盛生命力和受欢迎程度。 实际上,网络游戏产业除了本身具有丰厚的利润外,还具有广泛的价值链,对电信、IT、媒体与出版业、网吧、零售渠道等贡献巨大。据统计,2002年,网络游戏产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元,对IT产业的直接贡献为32.8亿元,对媒体及出版业的直接贡献为18.2亿元。 “钱途”意味着“前途”,这正是网络产业逐渐兴起的原因。正视软肋 “爱玩是人类的天性。”刘玉珠司长认为,只要人类爱玩的天性不变,游戏产业就有远大的前途。 然而,我国网络游戏软件的现状并不乐观。目前,韩国游戏软件已占据了我国市场的半壁江山,国内网络游戏产品仅占40%。无论是技术开发还是内容开发,国内厂商都存在着明显差距。 与发达国家相比,目前我国的网络游戏市场还不成熟。在去年的网络游戏市场中,真正参与竞争的厂商并不多,很多厂商仍在观望。 更令人担心的是,面对如此巨大的产业,我国尚未形成完善、高效的管理机制,企业还处于“摸着石头过河”的阶段。一些游戏产业比较发达的国家,已经建立起游戏分级制,根据暴力指数、成人指数、不良话语指数等标准,把游戏分为不同级别。但是,分级制在中国还处于讨论阶段。 有关专家指出,对网络游戏简单地实行打压禁止肯定是行不通的,这一产业急需的是相关的政策支持,有关部门应尽快制定相应的法规,将这个市场规范起来。 | |