游戏产业含金量飞涨 | |
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http://www.sina.com.cn 2004年01月17日10:17 每日新报 | |
过去的一年,网络游戏与手机短信一起,成为了互联网的救命稻草。刚刚进入2004年,网络游戏再一次展示了它巨大的魅力。昨天,由中国官方首次举办的大规模网络游戏大展在北京拉开帷幕。与近年来我国各种展会日渐冷清的情况不同,开展当日,整个会场出现了爆满的场面。 规模超东京电玩展 昨天,北京展览馆人头攒动,会场中除了观众外,还有许多时下流行的电脑游戏中的虚拟人。首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在这里举行。 游戏界闻名的展会有美国电子娱乐展E3、日本东京电玩展TGS和欧洲ECTS展。每年的美国E3都会吸引全球玩家的目光。不过,今年游戏界的目光却被 ChinaJoy所吸引。展会的主办方之一、国家新闻出版总署的官员认为,ChinaJoy可以与E3和TGS相媲美。 据组委会介绍,本届展会的参展公司达130家,数量已大大超过了东京电玩展的规模。不仅参展阵容庞大,新品新作也令观众目不暇接,PC、网络、PS2、神游机、N-Gage等诸多平台的游戏产品数不胜数。本届展会主打电子娱乐,因此玩家的交流和切磋也是一大重点,其中的中国电子运动会、ChinaJoy游戏角色扮演嘉年华等大型活动也将吸引众多的观众。 由新闻出版总署、国务院信息化办公室等单位共同主办的ChinaJoy,是迄今为止国内举办的首个具备国际性、专业性、权威性的互动电子娱乐大展。许多重量级的国外游戏产业机构都对本届展会给予了相当的关注,其中包括美国娱乐软件协会、国际游戏开发商协会和韩国游戏机制造商协会等。 游戏玩家占网民1/5 网络游戏之所以得到了政府部门的大力支持,是因为游戏产业今后每年的增长率将接近50%,发展空间巨大。 在大展开幕前一天,一份由新闻出版总署主办的《2003年度中国游戏产业报告》出炉,这份报告是中国首次由官方主办的游戏产业调查。 报告显示,中国网络游戏产业去年的销售收入达到了13.2亿元。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司透露,此数字远低于业内之前的估计,但其实际销售收入仍然比2002年增长了45.8%。与此同时,中国网络游戏用户数增幅高达63.8%,达到1380万,约占现有网民总数的1/5。 根据报告提供的数字,网络游戏产业的强劲增长,给电信业务带来的直接收入达87.1亿元人民币,是网络游戏出版市场实际销售收入的6.6倍,而IT行业、传统出版和媒体行业由此而产生的直接收入分别是网络游戏出版市场实际销售收入的2.65倍和2倍,这还不包括有关游戏广告的相关收入。 此外,这份报告预计,今后四年中国网络游戏出版市场将以年增率49.2%的速度增长,到2007年,实际销售收入将达到67亿元人民币。届时,中国网络游戏用户将达到4180万,平均每年增长37.8%。目前,中国有7800万上网用户,这个数字到2007年将可能达到1.41亿。 “游戏规则”有望出台 在开发国内游戏产业市场的同时,国家有关部门还将进一步完善监督管理体系,使我国的游戏产业健康有序地快速发展。缺少相关法律法规的保护和制约一直是我国网游发展的瓶颈,不过这个弊病将有望解决。网络游戏新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟日前透露,《互联网游戏出版管理办法》已草拟完成并进入审定阶段,包括私服、外挂以及游戏审批的数量、尺度等,目前实施中存在的有关问题都在办法中有明确规定。 对于进口产品的审批,他表示,前提是产品要符合有关法律的规定,“目前新闻出版总署对于审批数量方面的政策没有改变,主管机关仍然会有计划有选择地让优秀的产品进来。”而对国产产品的审批,他表示“政策肯定会有不同”,并透露,更多的制度将在ChinaJoy展会上公布。 新报记者张莹 | |