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二十五亿元网络游戏大蛋糕的背后


http://www.sina.com.cn 2005年05月11日20:05 扬子晚报

  经过4个半小时的厮杀,小蔡结束了网络游戏《圣殿》的战斗。

  “抱歉让你久等了,但一旦开始这个游戏,就身不由己了。”小蔡抱歉地说。

  正在中文系读大三的小蔡有一份兼职家教,本周还有一篇让他头疼的古代文学论文必须写完,但是他很会安排自己的时间,实际上他的时间一大半属于网络上的那个“踏雪无痕
”。

  在这个“踏浪网吧”除了小蔡外,还有他同宿舍的几个同学。

  一边揉眼睛一边点烟的李晓君告诉记者:“其实这个游戏就是一伙人攻城,一伙人守城,除了每次参与的人数不同外也没什么特别,但不知道为什么每当我们几个人攻下一座城池或者经过‘血战’终于守住一座城市后,心里就充满了自豪感和成就感,觉得我们都是勇士。”

  “有没有想过当职业玩家?”记者问他们宿舍里另一个学生。

  “我以前就干过。其实也不算职业玩家。就是游戏公司招一批爱玩游戏的,每个月给300元,天天打游戏找漏洞。”

  “很花时间吧?读书怎么办?”

  “毕业对付着没问题。做什么事情都花时间,何况大家都是游戏中人,你不玩,自然不懂那种体验。”他说。

  对于他们来说,游戏世界充满了挑战,可以摆脱贫乏的日常生活。游戏是新一代人叛逆精神的象征。“扔手雷,开枪,赚钱,投资,建立帝国,杀掉敌人增加积分,这些是我喜欢的生活。”他说。

  互联网改变了年轻人的社会生活,网络游戏迷们愿意每月支付不菲的在线游戏费用,就像交水电费一样,并且盼望新游戏的不断出现。

  “除了成就感,还有什么?”

  “孤独。”他说。“游戏中遇到的都是机器中的人,你一边玩,一边孤独着。特别是当你完成任务后,孤独感特别强烈,因为你不知道自己该干吗了,所以只能等待或者继续开始重复进行另一次攻守游戏,好让成就感延续。”

  当小蔡端坐在电脑面前打游戏的时候,他可能没有想过,在电脑游戏的另一端,是由无数个像小蔡一样的“战友”和“敌人”构成的25亿元的网游“大蛋糕”。

  一项数据显示,截至今年,网络游戏为电信、IT产业、媒体及出版等相关行业贡献的产值是其自身产值的11.7倍。据统计,在网络教育、电子邮箱、搜索引擎、网络广告、网络短信、网络游戏等互联网几种主要盈利模式中,网络游戏所占比例为20%。

  如此丰厚的回报对游戏生产商和运营商的诱惑是巨大的,然而这些游戏内容、质量参差不齐,文化部近日就要求各地文化部门查处一款名为《足球经理2005》的电脑游戏,此款游戏含有危害中国主权和领土完整的内容。

  和这种严重违法的情况相比,更多的游戏厂商没有考虑过血腥暴力和色情对青年人的健康成长的负面影响。

  在记者接触到的玩家当中几乎没人会对游戏的内容涉及中国主权、中国文化等问题进行过认真思考,当他们眼睛紧盯屏幕的时候,一切在现实生活中需要坚持的操守和道德准则都似乎变得不再重要。

  有关部门调查,我国24岁以下的网民占50%以上,青少年好奇心和吸收力强,鉴别力和承受力弱,加上电子游戏独具参与性、宣泄性和隐秘性,其不良影响不可低估。因此有专家痛心地指出,游戏厂商的利益是建立在毁灭了无数家庭的幸福之上,建立在无数父母心痛的眼泪上,以及无数孩子的辍学之路上。本报记者 周静文 徐宁 新华日报


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