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网络游戏产业面临尴尬


http://www.sina.com.cn 2005年11月17日14:16 新民晚报

  11月13日上午,吴文俊等五位两院院士在北京联合签名,呼吁全社会“关注网络沉溺,保护网瘾少年”。与此同时,“网络沉溺”研究人士张春良宣布,已经联合全国60多个受到网游折磨的家庭,要向网络游戏商们发动集体诉讼

  网络游戏产业又一次站在了道德审判台上,局面尴尬。

  人们可能还记得,网游产业去年曾经因为“致使青少年成瘾”而遭千夫指,一年之后的今天,这种情况愈演愈烈。

  【几百万家庭“受折磨”】

  有人说,两院院士们的联合签名是象征意义大于实际价值,但是,张春良所“扬言”的诉讼却绝非赚取眼球。这位年轻的研究者向记者展示了具有法律效力的诉讼委托书,它们来自全国各地的60多个家庭,100多颗破碎的父母心。其中最具代表性的是天津塘沽区张建华夫妇。今年元旦前夕,他们年仅13岁的儿子张潇艺在网吧连续“战斗”36个小时后,站在天津市海河外滩一栋24层的高楼顶上纵身跃下,为的是“去追寻网络游戏中的那些英雄朋友……”。

  张潇艺留下4份遗书和8万字的网游笔记,其中一篇《守望者传》,洋洋4万字,将自己化身为英雄守望者,在虚拟世界里战斗。曾经是父母、老师、同学眼里的好孩子,还在数学竞赛中获过奖的张潇艺,自从2003年接触网络游戏后,就再也没有回头。对此,北京某医院出具了一份医学证明:“张潇艺生前因过度沉溺不健康网络游戏,患有严重的‘网络成瘾综合征’。”

  张春良引用调查数据指出,中国目前有2000多万网游青少年,其中有260万网游沉溺者。也就是说,至少有几百万个家庭遭受着网络游戏的折磨,有些甚至因此而家破人亡……

  【“禁武令”收效甚微】

  今年10月20日起,国内开始实施网络游戏防沉迷系统测试,试图以限制玩家游戏时间的方式,来防止网络沉溺。

  这个被网游界称为“禁武令”的系统,在虚拟世界掀起巨大波澜。尽管已经出台将近1个月,但有关争论依然被置于许多游戏论坛的头条。专家、玩家、家长,各派阵营各执一词,而企业则谨慎地控制着自己的对外口径。在现实世界,11月8日和10日,网易、盛大在纳斯达克的股价分别下挫22%和10.52%,“中国网络游戏环境已出现恶化趋势”的论调开始在华尔街风行。

  事态发展至此远未结束。近日,文化部文化市场司负责人透露,我国对于MMORPG牗大型多人在线角色扮演牘类型的网络游戏将实行实名制,对于以PK牗玩家之间在游戏中的杀伤性比武牘为升级条件的游戏,要对青少年说“不”,这是政府对于网络游戏监管的最新消息。

  这让众多网游批判者寄予厚望。对此,网络研究人士、华中师范大学特聘教授陶宏开说:“目前防沉迷系统收效甚微,只有实名制,限制未成年人登录才成为可能。”

  【不能光骂游戏商】

  网络游戏,因为数千万年轻人的疯狂沉迷,越来越成为一个严肃的社会问题;另一方面,正因为数千万青少年的热情支付,它又成了一个被追捧的黄金产业。有数据为证,去年中国网游市场规模为36.5亿元,预计今年将扩大至50亿元到70亿元。

  一个黄金产业,一群沉迷者,两者的关系引发了众多议论。对此,上海市社科院青少年研究所所长杨雄感叹为两个字——“复杂”。他认为,如果从更为宏观的角度看网络沉迷,绝不能简单归罪于游戏商一家。“这一问题背后潜藏着深刻的社会问题,包括素质教育的缺失、社会转型导致一些青少年精神空虚等等,而网络游戏只是一个诱因而已。”

  更多的人期待着用法律来给网游产业的天平上加上“责任”的砝码。专家认为,既然产业界一开始就没有以成熟的心态来面对网游带来的直接危害,那么最好的办法就是立法规范。

  解放日报(邵文佳吴长亮)


爱问(iAsk.com)

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