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新文化产业异军突起成黑马


http://www.sina.com.cn 2006年01月12日04:16 深圳商报

  中国社科院发布文化蓝皮书解析文化产业发展趋向

  新文化产业异军突起成黑马

  创造的增加值已接近传统文化产业,从业人员近两倍

  文化蓝皮书称,目前,新兴起的网络文化、动漫游戏、休闲娱乐、文化旅游、广告会展等“新文化产业”创造的增加值,已接近新闻、出版、广电和文化艺术等传统文化产业部门,其从业人员已接近传统文化产业的两倍。“新文化产业”已成为我国文化产业一个新的发展态势。

  深圳商报记者徐香梅

  【本报北京1月11日电】近年来,“新文化产业”异军突起,成为我国文化产业的一匹“黑马”。中国社科院11日发布文化蓝皮书——《2006年:中国文化产业发展报告》,对中国的文化产业、特别是“新文化产业”进行了权威的分析与介绍。

  动漫产业:每年市场规模将达200多亿元

  文化蓝皮书估测:中国动漫产业的市场规模每年将达到200多亿元,衍生产品市场在100亿元左右,市场潜力巨大。

  蓝皮书建议,应大力培养动漫专业人才。动漫是一种特殊的精神产品,它的核心是与众不同的创意,是令人震颤、感动、惊悚的想象力。所以,对中国未来的动漫产业,不需要担心它的市场出路,也不需要担心动漫制作产能的想象力创造力。中国动漫能否兴盛起来,重要的因素就在于如何创造这种想象力。

  此外,培育本土动漫明星,是产业化的核心。眼下,中国动漫业最稀缺的就是自己的“动漫明星”。如果中国有一批像“一休”、“柯南”、“蜘蛛侠”这样有号召力的动漫明星,就可以像国外一样,围绕动漫明星开展商品开发,那时,国产动漫业便可发展壮大。

  网络游戏:今年市场规模将达80.3亿元

  文化蓝皮书预测:2006年,全球网络游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到80.3亿元人民币。

  蓝皮书分析认为,未来5年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,市场规模可达到860亿美元,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。2006年全球网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。

  在我国,异军突起的网络游戏成为中国网络文化产业的先锋。目前,中国网络游戏产业的发展,逐步进入自觉和整合时期,原创内容将成为业内企业发展重点,技术驱动应用、终端决定消费,手机和电视将成为网络娱乐的主要载体。

  蓝皮书也指出,目前,我国网络游戏市场处于发展的初期,还不够成熟,部分游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、非法交易敛财,以及危害国家安全等违法和不健康问题,对未成年人产生了不良的影响,诱发一系列社会问题。而且原创游戏产品在盈利水平上,还未能占据市场的主导地位,侵犯知识产权的非法经营行为比较突出,影响了网络游戏市场的健康发展。


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