少年玩家之死引发公益官司 | |||||||||
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http://www.sina.com.cn 2006年03月02日10:38 南方新闻网 | |||||||||
根治网游之弊亟需分级实名 本报记者 沈颖 □实习生 宋涵 陈鹏 接连玩了36个小时的网络游戏后,一名13岁少年从24层高楼跃下,以一个标准的飞天姿势自杀。
近一年后,研究网络沉溺的学者张春良经自杀少年的父母授权,向“魔兽争霸”生产商——美国暴雪公司提起侵害赔 偿诉讼。 “这个官司是个烫山芋,找不着地方立案。”张春良说。从2005年9月开始,立案请求在天津屡受挫折。春节后 ,因“魔兽争霸”的中国代理商在北京,张春良将诉状改递北京市朝阳区法院。 到本报记者截稿之时,张春良仍在苦苦等待一纸立案通知。 想讨说法,谁都不管 2004年6月,张春良开始对网络游戏进行调查,“不过那时多是检索资料,进行数据分析。”然而两次亲身经历 彻底颠覆了他的计划。 当年9月,张春良在自家附近的网吧撞见揪心的一幕:一个男孩死盯着电脑,嘴里不住地喊“打死他!”母亲寻来, 跪倒在地,“妈妈求求你了,咱们上课去吧,妈妈都找你一星期了……” 另一幕就是那名13岁少年从24层高楼跃下。2004年12月27日清晨,天津市塘沽区悦海花园小区,张潇艺 连续游戏36小时后,朝东南方的大海方向“飞”去,追寻他崇拜的英雄:尤第安、复仇天神及守望者。 前后走访张潇艺家13次,张春良终于见到了张建华夫妇,“孩子的母亲神思恍惚,总是喃喃自语,‘孩子没有死, 只是去网吧玩游戏了,等他玩累了就会回家了。’” 潇艺的父亲张建华说,儿子出事后,他找过网吧、公安局、学校、教育部门,想讨个说法,但谁都避而远之。 更令张建华始料未及的是,不少媒体断言潇艺的死是家长教育不当所致。失去儿子,已令夫妇俩心力交瘁,此时更无 力辩驳,惟有黯然离家。 究竟谁该对孩子的死负责?受美国烟草赔偿案的启发,张春良想到了向该游戏的生产商美国暴雪公司提起侵害赔偿公 益诉讼。 向天津两法院两次递交起诉状碰壁后,去年11月17日,张春良再次去天津市第二中级法院递交诉状,在中央电视 台记者的镜头前,一位朱姓女法官接了,说一周后给答复。 一周后张春良打电话询问,这位法官很不耐烦,“影响不够,无法立案”。 张春良称自己并不愿站到整个网游产业的对立面,选择国外网游公司起诉,“就是想在不伤害国内网游厂家的基础上 给他们提个醒,不要再推卸责任。” 本案代理律师李刚认为,“根据暴力、成人指数,国外有严格的网络游戏分级制度,张潇艺玩的这款魔兽游戏在美国 有‘T’级标志,13岁以下的孩子是被禁止玩的,但在中国出售时没有类似的包装提示。张潇艺从11岁就开始玩了,两年 后自杀。” 因此在张潇艺一案中提出诉讼要求:“在此类产品包装、说明书和游戏界面明示其暴力、血腥内容和程度,明示‘过 度游戏导致沉溺、损害健康’或类似的警示语,采取技术手段防止沉溺的发生,并要求对受害人死亡损失索赔10万元。” 2月27日下午,本报记者致电美国暴雪公司“魔兽争霸”北京代理商,该公司负责人称不知道此事,并提醒记者注 意,“你确定引发官司的是‘魔兽争霸’吗?一般能死人的是‘魔兽世界’,我们代理的‘魔兽争霸’是单机游戏。单机游戏 不需要在线,时间依赖性不强。” “那你认为张潇艺自杀的责任在谁?”记者问。 “其实主要原因还是游戏玩家本人缺乏自制力。没有人强制你玩啊,网络游戏不会杀人。网络游戏也不会必然导致自 杀的结果啊。”这位不愿透露姓名的负责人说。 “‘魔兽争霸’这款游戏在美国是有T级标志的,请问你们在中国出售时有此类警示标志吗?”记者问。 “中国没有对游戏进行分级管理。”该负责人说。 张春良认为自己发起公益诉讼的目的,正是要引起社会广泛关注,推动政府立法规范。 张春良说:“有没有警示标志是本质问题。有,说明网游产业在主动承担社会责任,国家也会出台相应管理政策,比 如烟草就被课以重税,烟草广告不能登。” 因为官司,张春良收到过匿名恐吓电话;2005年2月创办的网络沉溺公共救助网频遭黑客攻击。一次他打开网页 ,一行大字直刺眼睛:“警告你少管网络游戏的闲事!” “不让人上瘾的不是好游戏” 网游厂商反驳张春良的论点几乎一致——成瘾是玩家意志力薄弱的缘故。解决之道不是封杀网络游戏,而是提高自己 的意志力。 “我不否认游戏只是一种娱乐手段,但是中国的网游产业的确存在严重的产业道德问题。”张春良认为,网络游戏的 经营之道,正是一种制造沉溺机制、以沉溺心理作为经营动力的模式,在利润的驱动下,网游产业界从游戏的设计与运营到相 关的产业链条上,都迎合了玩家的沉溺心理。 有同情张潇艺的游戏开发商向张春良透露:“我们这行有句行话——‘不让人上瘾的游戏不是好游戏’。” “江西有一个少年连续上网13天后,猝死网吧。孩子为什么能不吃不喝呆那么长时间?难道游戏本身没有问题?” 张春良认为,网络游戏商在网游的开发设计上可谓煞费苦心。 “制作精良的3D画面,360度全方位旋转,绚丽的魔法效果,庞大的世界构造,逼真的音效,可同时切换不同的 聊天方式,性与暴力的刺激,让越来越多的少年玩家卷入其中。” 13岁的张潇艺,自杀前写下近8万字的网游笔记,其中4万多字的《守望者传》根据“魔兽争霸”游戏改编而成, 大部分内容记叙搏斗的场面,主要是各种武器、武功的展演,“看似重复,而这些恰恰是游戏设计的关键,也最令玩家着迷。 自由的砍杀,打斗,不断升级的游戏人物,这是网络沉溺销售手法之一。”张春良说,“这种成功—奖励游戏模式使得人的大 脑产生内啡肽,这是一种能产生快感体验的物质,流行的游戏软件都是有意识地利用这种生物学、生理学上的研究成果,向消 费者销售快乐、刺激等感官体验,以赚取经济利益。” 北京军区总医院网络成瘾治疗中心陶然接受记者采访时表示支持张春良的诉讼。接受陶然治疗的患者,80%都是被 学校开除的中学生,陶然认为网络游戏开发商的确利用了未成年人的心理特点。 陶然赞同现在的网络游戏设计缺少道德和法律的约束。根据自己的临床治疗经验,陶然认为网络游戏可以说是一种“ 电子鸦片”,“它们都使人产生精神依赖。有网瘾的孩子在临床上的表现为:情绪上异常,喜欢发脾气,不与家人沟通,特别 是与父母敌对;行为上异常,内向的更内向,外向的也变得内向,孤僻,自制力差。这些都和吸食鸦片有共通点。” 北京大学市场与媒介研究中心副主任刘德寰,分析了2400份针对16-56周岁人群进行的网络依赖调查问卷后 ,得出结论:通过人格量表分析,网络依赖程度与人格密切相关,“具有第四种人格(神经质、消极、敏感)的人更容易形成 网络依赖。以前,将网游称为‘精神鸦片’对于网络运营商来说是不公平的。” 但对于16周岁以下的孩子来说,此结论是否成立? 刘德寰说:“这些年龄段的孩子其人格尚未确立。网络游戏通过一定的游戏设置就可能使孩子沉溺于此。当然,关于 网络游戏对孩子到底产生怎样的影响,这种影响有多大,还应有进一步的调查作为支持。” 少年沉沦和产业之盛 2005年11月14日,在张春良再次向法院递交诉状的前一天,安徽省庐江县的16岁少年胡彬,吞服了自己带 到网吧的农药,两天后死去。自杀前,他曾在网吧疯狂玩了11天的游戏。 11月26日,张春良去了安徽胡彬家,在他家的门板上,张春良看到几个字——“神仙也救不了我”。那是胡彬生 前的体验。 “他快走的时候对我说,‘爸,我喝这农药是剧毒的’,我讲‘有毒你喝干嘛’,他讲‘我喝就想让你救不活,我已 经玩够了。’”父亲说。 “他说,‘妈,我管不住自己,我就是想玩,我管不住我自己的腿。’他讲‘我也不想让你生气’。”母亲说。 2005年11月16日,胡彬的生命迹象已经越来越微弱了,时而清醒,时而迷糊。 “他讲‘有妖怪过来了,要统统杀掉’。”父亲说。 母亲一望他似乎睡着了,但“他的手还在动,还是打游戏的动作”。 11月27日,张春良接受了胡彬父母的正式委托,起诉该款网络游戏开发商。 “家长们以松散的无组织状态,对抗保障充足、行事高效的产业团队,力量悬殊,”一位网游公司的高层主管向张春 良透露,“我们老板并不担心小孩家长闹事。” 从张潇艺开始,目前张春良接受了26个家庭的授权,将在一个由十多人组成的律师团的支持下,继续针对几款游戏 分别进行集体诉讼。 这26个家庭中,有2个孩子自杀,有4个孩子涉嫌故意杀人和伤害罪,更多的孩子患有重度的网瘾综合症。“加入 诉讼的家庭,与因孩子沉溺网游而掉入深渊的家庭实际数目相比,仍是极少数。”张春良说。 网络游戏产业是一个横跨互联网、计算机、软件、消费、电子等众多领域的综合体。网游产业的渗透力巨大,影响着 电信业、信息产业、传媒业、出版业等,根据研究,2004年,网络游戏更直接创造收入19.3亿元,电信业务由此产生 的直接收入则达到95.4亿元,IT业由此产生的直接收入达到40.8亿元。出版和媒体行业由此产生的直接收入达到27.4 亿元。 有关数据显示,2006年这一数字将达到50亿。 有人说,这个行业,“投资最少”,然而“每天睡觉都可以有成千上万的收入!” 张春良认为网络游戏在产生巨额财富的同时,也造就了1430万网络游戏玩家,其中包括260万网瘾少年。 而美籍华人陶宏开教授则公开宣称:“我为什么要炮轰网游商?他引进一款‘传奇’游戏成为亿万富翁,而千万个青 少年却迷失了人生方向,他们的父母悲痛欲绝,这难道不是事实吗?他的钱从哪里来的?他的钱都是从孩子的早餐费、午餐钱 ,从家长手中来的。” 防沉迷软件难以治本 对于张潇艺一案的诉讼前景,中国电子商务协会法律政策委员会副主任阿拉木斯接受本报记者采访时表示不容乐观。 阿拉木斯表示很难界定沉溺网游与张潇艺自杀的因果联系,“决定一个人健康成长的因素相当多,比如性格。除非有 大量的确实数据表明网游的确会使青少年沉溺于此,并且能够产生某种危险倾向,否则原告的诉求很难得到法律上的支持。” “就立法而言,国家有一些相关规定,但具有法律效力的仅有国务院出台的《互联网上网服务营业场所管理条例》, 对于互联网络服务提供商应提供什么质量、什么标准的服务,只能依靠产品质量法或其他法律的条文进行模糊的判断。” “在一定时间内,很难看到出台有关互联网络服务的专项法律的希望,但政府可以在现阶段出台相关标准,对网络服 务商提供的服务进行一定的限制。国家目前还没有完备的法律体系,但这并不代表网络服务商本身不具有这种义务。” 上世纪90年代,网络游戏在欧洲渐成规模。针对欧盟游戏市场的急剧膨胀,欧盟建立了由网络服务商、软件供应商 、消费者权益保护组织和教育机构参加的网络热线,及时对游戏内容进行监督和管理。 欧盟要求网络游戏供应商要对自己的产品负责,同时组织有关专家对游戏软件进行评估,不适宜儿童接触的内容被打 入“另册”。另外,对儿童和儿童教育人员(教师、家长和社会工作者)进行培训。 根据美国精神病学会的资料,到目前为止,美国至少有6%的不良使用者患有网络强制上网的症状,高达1000万 人以上,为此,最近两年美国有若干州立法控制网络游戏。 2005年10月13日,美国加利福尼亚州州长签署了一项法律———《数字游戏管制法》,规定禁止开发商和销 售商将含有暴力内容的游戏销售给18岁以下的未成年人。到目前为止,美国绝大多数州都已经有了这方面的立法草案。 阿拉木斯认为,国内立法可参考国外在网络管理方面的尝试,实行网络游戏的实名制和分级制。“实际上,本案中正 是由于国家在相关方面缺乏规定,才使游戏公司钻了法律的空子。”从去年10月20日起,政府开始实施对网络游戏防沉迷 软件系统测试,盛大、金山、九城等网游公司签署了责任书。从今年开始,防沉迷软件将在所有网络游戏上强制执行。 按照标准,累计在线3小时为健康时间,超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内玩家收益减半,超过5小 时,玩家收益为0。 针对防沉迷软件,张春良认为只是治标的办法,“游戏玩家只要用多开账号、玩私服、弄外挂等,就可以对付它。而 且防沉迷系统只在时间上做限制,并未触及内容本身。” 此种说法,本报记者在采访不愿透露姓名的网络游戏开发商时也得到了验证。 “即使实现了分级制度,没有实名制(用身份证或户籍资料才可进入),怎么知道网络那端是不是未成年人呢?”张 春良说。 据记者了解,目前有关方面也开始提出网络游戏实名制和分级制,但仍缺乏法律的保障。来源:南方周末 |