七月全面实施网游防沉迷系统

http://www.sina.com.cn 2007年04月10日05:51 新京报

  4月15日开始推行;“健康游戏”时间限定三小时,未成年玩家游戏五小时后零收益

  

七月全面实施网游防沉迷系统

  

七月全面实施网游防沉迷系统

  本报讯(记者 王荟)国家新闻出版总署等八部委昨天联合在京举行发布会,要求所有在国内进行运营的网络游戏从今年7月16日起全面推行防沉迷系统。针对未成年人的防沉迷系统将限制玩家每天的“健康游戏”时间为3小时,如未成年玩家在3小时后继续游戏,随后两小时游戏时间将“收获减半”,如累计超过5小时,玩家在游戏世界里将不能得到任何虚拟物品或经验奖励。

  玩家必须实名注册

  防沉迷系统实施后,玩家必须以真实身份信息进行注册,认证后确定为未成年人、身份信息不规范及验证未通过的玩家均将纳入系统监控。《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》将同步实施。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍,玩家再次注册后,原有网游收益就可继续保持。

  基于实名制的未成年玩家时间统计,只限于一个玩家在一款游戏的注册,如果该玩家注册其他网游,防沉迷系统将不能计算其整体网游时间。寇晓伟认为,沉迷网游的人,通常是沉迷于某一款网游,“换游戏就不是深度沉迷了”。

  此外,如果未成年人以有效成年人身份信息注册,防沉迷系统暂无法防范。

  棋牌网游亦须认证

  值得注意的是,八部委通知中所指的网游不但包含了《传奇》这样的大型图形网游,同时也包括了腾讯、联众等公司所运营的在线棋牌类休闲网游。

  寇晓伟介绍,目前国外网游并没有此类防沉迷系统,中国是首个要求必须在网游中对未成年人进行时间限制的国家。

  按照部署,4月15日至6月15日,所有正在运营的网游要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》开发防沉迷系统;6月15日至7月15日,各网络游戏运营商对开发的防沉迷系统进行测试;7月16日起,防沉迷系统正式投入使用,未获认证的网游不允许在中国市场运营。

  新闻出版总署副署长邬书林在昨天的发布会上强调,有关部门将特别设置第三方监控,进行动态监测。

  ■方案焦点

  焦点1 认证费过高实名难以执行

  未成年玩家身份如何判定?

  由于防沉迷系统将只针对“未成年玩家”,如何界定玩家到底是成年人还是非成年人成为可行性的关键。业内人士表示,从目前情况看,从2005年6月开始提出的《网络游戏实名制认证系统》依旧处于无法执行状态。

  “如果实名制上不去,那所有的防沉迷系统都将只是个样子。”昨天一位不愿透露姓名的业内人士对记者说,“公安部已经开始召集网络游戏相关的厂商沟通协调,关键就是想要解决实名制认证的问题,不过具体什么时候能拿出切实的可执行方案还需要时间。”

  该人士介绍,从技术上讲,实名制认证很容易完成。因为按照我国现在的国情,公民身份证号码具备惟一性,因此网络游戏厂商只需要求玩家输入身份证号码,并到公安部数据库中进行认证就可以完成。但这看似简单的过程一直以来却无法实施。

  “2005年网游实名制认证浮出水面之后,就有两家自称是公安部下属企业的公司找到我们,说可以帮助我们提供这样的认证服务。”该人士说,“这样的认证服务收费标准是每人5元,可是对于网游厂商来说,动不动每天就会有数十万个账号连线,由此产生的费用过于昂贵。因此,所有的游戏厂商都希望政府和主管部门能够为实名制认证提供足够的政策和技术支持,如果这一点可以做到,实名制就会水到渠成。”

  焦点2 游戏厂商收入会否受影响?

  未成年玩家并非消费主力

  国内网络游戏市场知名厂商昨天纷纷对防沉迷系统表示“支持”,并异口同声地用数据和表态强调自己运营的游戏“不会因为防沉迷系统受到任何影响”。

  联众公司有关负责人对记者说,“实际上联众一直都非常支持网络游戏防沉迷系统的推出,在我们的大型网络游戏中,相关防沉迷系统已经非常有效。联众会配合政府部门,把我们已经进行的努力继续深化下去。”

  腾讯、盛大、九城等其他知名网络游戏公司的表态与联众如出一辙。记者在采访中注意到,几乎所有的受访游戏厂商都不无自信地表示,防沉迷系统对于自身的业务和收入等“不会有什么影响”。这样的表态与两年前八部委首次提出防沉迷系统时毫无二致。

  然而,嗅觉敏锐的华尔街似乎并不认可中国游戏厂商的自信。盛大和九城昨天在纳斯达克的股价纷纷下挫,幅度分别为2.616%和5.424%.

  “不影响是不可能的。”昨天有了解内情的人士对记者说,“但影响也没有外界想象的那么大。中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网游的用户最多,而未成年玩家数量不足10%.更关键的是,这10%的平均购买力和消费能力实际上远不如成年玩家。”本报记者彭梧

  ■提示步骤

  三小时以后警示不断

  新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,根据青少年身心发育状况、网络游戏基本特点以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣,“下一盘围棋的时间也差不多要2、3个小时”。

  未成年人累计在线时间3小时以内,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,提醒:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时,提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

  如果累计在线时间超过3小时进入第4个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。”此后,每30分钟警示一次。

  如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:“您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常”。此后,每15分钟警示一次。

  如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。

  本报记者 王荟

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