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中国网游业艰难转身

http://www.sina.com.cn  2009年05月13日12:20  新民周刊

  中国网游业是金融危机下“口红效应”的最好体现。前景这般美妙,可是,中国网游业准备好了吗?

  撰稿·金姬(记者)

  那家人们称为“九城”的公司,即将失去几乎九成的收入。总裁陈晓薇很无奈:“没有《魔兽世界》,我们将失去现 有的绝大部分收入。”

  如果说1998年6月联众网络游戏世界正式推出,开启了中国网络游戏的产业时代,那么今年6月《魔兽世界》的 中国代理从第九城市转为网易,则奏响了中国网游产业的转型序曲。正如盛大网络原总裁、新华都实业集团总裁兼CEO唐骏 所说:“魔兽代理易主风波中最受伤害的是中国游戏产业,本土企业需要自主游戏以改变受人摆布的地位。”

  的确,中国的网游企业与其为了一个舶来品争得面红耳赤,不如争取得到目前的大蛋糕上更多的份额。根据中国社会 科学文献出版社发布的《2009传媒蓝皮书》,中国网游产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房 、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”。

  中国网游业是金融危机下“口红效应”的最好体现。“金融危机来了,工作不好找,大家都躲在家里玩游戏了。”互 联网知名人士谢文认为,经济环境不好一定程度上刺激了室内娱乐的盛行,而成本相对低廉的网络游戏是一个非常好的休闲娱 乐选择。

  瑞士网银日前发布的中国网络业市场分析报告认为,在各相关产业链中,网游行业长期前景最为乐观。而艾瑞咨询的 数据显示,2009年第一季度中国网络游戏的总体市场规模达到61.6亿元,同比增长32.5%,环比增长7.7%。 美国市场研究机构NikoPartners近日也发布报告称,中国目前网游玩家人数为5800万,中国网游业2009 年的收入将为38亿美元,2013年将达到80.9亿美元。

  前景这般美妙,可是,中国网游业准备好了吗?

  

  11年,10巨头

  

  根据中国游戏产业年会发布的《2008年中国游戏产业调查报告》显示,从上世纪90年代中末期的“网游元年” 发展至今的十余年时间里,中国的网络游戏行业造就了10家上市企业:盛大、九城、搜狐、网易、腾讯、中华网、完美时空 、金山、网龙和巨人网络。中国网络游戏公司完成了从代理到自主研发的跳跃,进入新一轮的高速增长期。

  中国网游业只有11年的正式历史,而这一朝阳产业在世界范围内已经走过了不惑之年。这是从1969年美国人瑞 克·布罗米为PLATO(自动教学操作的编程逻辑)系统编写了一款名为《太空大战》的游戏算起的。不过,这一产业在上 世纪90年代才蓬勃发展。本世纪初的网络泡沫给互联网经济沉重一击,但网游产业经历风雨后势头更为强劲。2001年, 全球游戏产业的产值就达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。

  很难确定中国什么时候拥有第一款网络游戏。也许是1998年吧,从海外回国的方舟子在东莞的网吧里看到了《侠 客行》,他开心地告诉老板,这个游戏是他参与开发的。也就在这一年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研发的联众棋牌游戏正式 上线。自此以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期。2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用 户的规模成为当时世界最大的在线游戏网站。网络游戏呈现出巨大的商业机会。

  中国政府对于网络游戏行业的真正投入可以说始于2003年,网络游戏被正式列入国家“863”计划,支持原创 游戏的开发。但同时随着网络游戏行业的高速发展,政府部门也加紧了监管力度。一方面,网游产业蒸蒸日上,给政府增加税 收和就业;而另一方面,民间“棒杀”网游的强烈呼声不断。部分青少年沉迷于网络游戏,因此荒废学业,许多家长纷纷把矛 头指向网游。从这一年开始,网络游戏政策日趋严格和完善。

  在2005年4月《魔兽世界》在中国大陆公测以前,中国网游公司尝到了游戏代理的甜头,如盛大代理韩国的《传 奇》。《魔兽世界》很快就成为了九城的一颗金蛋,最高同时在线人数超过100万人。在2008年第四季度财报里,九城 网络游戏运营收入为4.26亿元人民币,如前所述,其中《魔兽世界》贡献了近九成。

  不可否认,游戏代理让中国玩家认识了外国高品质游戏的魅力,但代理导致了中国游戏产品发展受制于国外和产业的 浮躁。每年各个游戏公司推出的新产品目不暇接但精品少之又少,一个国外游戏的代理权争夺却足以改变中国游戏界的格局。 每年4月是新游戏推出的密集期,然而魔兽代理之争过于抢眼,导致今年中国自主研发的多款网络游戏反响平平。

  

  我的游戏我做主

  

  网游产业因其门槛低和较为成熟的盈利模式,让很多中小企业趋之若鹜。根据中国版协游戏工委(GPC)与国际数 据公司(IDC)联合发布的《2008年中国游戏产调查报告》,2008年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售 收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%。其中,中 国自主研发的网络游戏达到286款。

  单单从这个数据来看,中国网游业的自主开发能力并不弱。但大多数中国玩家玩的还是几款耳熟能详的舶来品,而2 86款中国网游中的成功者寥寥无几。目前的中国网游业呈现出两极分化的发展格局:一方面整个行业仍保持超过50%的高 速增长,另一方面是七成的网游企业目前处在亏损状态。目前国内市场上,只有网易、盛大、九城等少数几家公司赚钱,大多 数网游公司其实是亏损的,能保证盈亏平衡的不到10%。

  史玉柱的巨人网络算是自主研发网游企业中的佼佼者。2005年,公司推出的首款网游产品《征途》打着“终生免 费”的旗号,在网游市场上迅速占据一席之地。在免费模式的带动下,巨人公司在2007年11月成功登陆纽交所,完成I PO(首次公开募股)。

  目前,中国的网游企业分为“三代”。第一代网游企业以代理游戏起家,代表是盛大和九城。第二代网游企业是“转 型派”,多以自主研发网游起家,基本都是原来从事互联网门户和软件的公司转入网游领域,如门户网站网易和腾讯、从事软 件行业的完美时空和金山等。它们具备完整的技术团队和原有业务的资源支持,对第一代网游企业的冲击最为猛烈。艾瑞咨询 发布2009年一季度网游市场数据显示,网络游戏运营商市场份额前三名分别是盛大(17.0%)、腾讯(15.1%) 和网易(11.2%)。九城的市场份额为6.6%,排名第七位,居完美时空、搜狐和久游之后。

  瑞士网银在近期发布中国网络业市场分析报告中,十分看好第二代网游企业。近期看好计时收费型网络游戏,有网易 6月10日起代理的《魔兽世界》等。此外,在中国地区只有网易“西游系列”及金山“剑侠奇缘系列”已建立起了成功的网 游品牌化经营机制,这无疑是为今后的市场渗透打下坚实的潜在用户基础。

  正酝酿崛起的是第三代网游企业。这类企业的特点是从创始人到核心团队都是从一、二代公司中走出,大多在200 6年和2007年起步,在去年资本市场条件形势还好时拿到了最大一笔的第二轮投资,依靠专业游戏团队来专注地做网游, 属于用经验和专业换资本和市场的类型。在一、二代网游企业之外,第三代网游企业主要是由具有多年行业研发、运营、市场 营销经验的“圈内”人士联合创办。

  如今,这三代网游企业的竞争还并不激烈,如何让中国网游业健康发展才是当务之急。互联网知名人士谢文指出,中 国网游发展到今天,游戏的类型和题材还比较雷同,基本弄的都是武侠、鬼怪。同时为了增加产品的数量和规模,一些公司完 成一个较成功的产品后,只是简单地修改游戏的图片和规则,就“克隆”出一大堆类似产品。这种做法最终损害的不仅是自己 公司的品牌,还对整个行业造成负面影响。

  极光互动的副总林伟也表示,中国的游戏人一定要秉承一股坚持原创的精神,一定要抱定一种必出精品的信念,谦虚 谨慎,戒骄戒躁,只有这样,才有可能从学习者、敬畏者成为超越者;只有这样,才能做出令世界称奇的中国游戏。


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