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红岩游戏中途“夭折”游戏英烈是爱国还是亵渎?


http://www.sina.com.cn 2006年06月08日16:25 北方热线

  以家喻户晓的小说《红岩》中的英烈及其斗争故事为原型和背景的红岩系列游戏旨在创新爱国主义教育方式。然而,来自媒体和社会各界的巨大舆论压力却让这个红色游戏被迫叫停,中途夭折,直至今日仍然没有看到重新启动的希望。

  一方面,支持红岩游戏的人们为其夭折而痛心惋惜;另一方面,反对红岩游戏的人却坚持认为这是对爱国主义教育的亵渎。和红岩游戏命运相似的是,以抗日战争、红军长征

和雷锋等革命历史和人物为主题的各类游戏和网络产品,都引发了舆论的广泛关注和争议。然而,在当今信息发达、手段多元的网络时代,爱国主义教育方式是否也需要不断创新呢?!红岩游戏夭折的命运又是否能够得到改变呢?

  “小萝卜头”当主角,爱国主义教育创新还是亵渎?

  红岩系列游戏是由重庆红岩联线文化研究发展中心策划开发,并由重庆宏信软件公司按照其提供的内容脚本进行游戏设计。游戏以江姐、许云峰和华子良等小说《红岩》中的英烈为游戏主角,由"小萝卜头"作为贯穿始终的"导游",带领以青少年为游戏主体的玩家,在红岩村、渣滓洞、白公馆等场景内,通过知识问答、会话、场景巡游和完成益智游戏任务等方式,再现某些特定情景故事,帮助青少年了解和掌握有关红岩精神的革命历史。按照计划,红岩游戏分为找"小萝卜头"、新华日报、重庆大轰炸、皖南事变、营救革命同志、秘密电台等30个部分。如果玩家不能正确回答关于红岩的知识问题或不能完成任务,游戏将结束,反之则继续游戏。例如在"疯老头"华子良(真实人物为关押在白公馆的韩子栋)逃脱的游戏中,作为"小萝卜头"的游戏者,要设法躲过特务看守,将干粮送给华子良,从而帮助他越狱,是否成功送到干粮决定游戏输赢和能否继续。

  然而,不久后,重庆某媒体刊出一则"重庆市文化局斥资百万开发'小萝卜头'游戏"的消息,各个媒体和网站纷纷转载,引发了网上巨大争议。网民王岚认为,将《红岩》里的革命事迹和英雄人物"游戏化"是对历史的不尊重。自称为资深游戏玩家的网民小美发帖说,制作红岩游戏太过了,还是不要游戏烈士!甚至有网民尖锐地提出游戏是"对革命精神的亵渎,是某些人对出名赢利的太过热情的表现。"

  相比"讨伐"的声浪,对游戏持赞成态度的人显得势单力薄。游戏"风波"让作为主创人员之一的重庆红岩联线文化研究发展中心主任、重庆市文广局副局长厉华感到十分不解和痛心。他说,红岩游戏是益智类游戏,根本没有打斗或其他暴力和不健康的内容及设计,而且面市前还要经过教育专家和学者的审查,并让家长和不同年龄的学生试用,最后再决定是否投放市场。但是,媒体和社会舆论在并不甚了解的情况下,就认定和批驳游戏是对革命先烈的不敬,导致游戏中途"夭折"。

  重压下夭折,革命历史能否借助游戏模式?舆论重压之下,红岩游戏被迫暂停,课题组也不得不正式解散。只完成了16个部分脚本创作的红岩游戏至今仍然尘封在办公桌内,静静地等待着重现天日的那一天。

  从《红岩魂形象报告展演》、大型艺术景观《红岩启示录》到现场情景剧《生命作证--风雨歌乐山》,红岩联线在争议中的不断创新最终得到认可,红岩精神红遍全国,去年观众参观人次300多万。厉华说,事实证明革命文化也需要在传承模式上有所创新,而且必须结合市场和受众需求才能达到爱国主义教育的最佳效果,否则就是一纸空谈。

  厉华说,以前靠《红岩》小说就影响教育好几代人,但现在的孩子对历史没有认同感,灌输式教育方式不会有效果。他举例说:在重庆某小学做红岩精神报告演讲后,一名学生在作文中写到"听了厉华叔叔的报告我很感动,明白今天幸福生活来之不易,但我庆幸自己没有生活在那个年代,否则我什么都会说。"

  厉华认为,对以网络为重要信息来源的青少年而言,现在的爱国主义教育不能无视"网络时代"现实,需要考虑通过青少年感兴趣的卡通、漫画和游戏等形式。红岩联线推出的卡通故事丛书《小萝卜头》、"不朽红岩"网站和《机智勇敢的小萝卜头》动漫作品等的良好反响和效果,都证明这一点。

  中国人民大学社会学系教授李迎生说,用以往的方式对现在的青少年进行爱国主义教育会引发抵触甚至反感。利用游戏来宣传红岩精神符合青少年接受事物的规律,是对教育方式的新探索,但前提是忠于历史事实和英雄人物事迹,在此基础上的教育形式创新应得到认可。

  革命文化创新争议不断,爱国主义教育需要与时俱进吗?

  与重庆红岩联线一样,国内一些地方和机构也对爱国主义教育方式进行探索,然而争议之声也从未平息。近来遭受口诛笔伐的"学雷锋"网络游戏就是其中的一个。玩者在游戏里控制的人物形象是少先队员,脚下有个光圈以区别于普通角色。游戏中有"说脏话者"、"踩草坪者"、"随地吐痰者"、"闯红灯者"、"乱丢垃圾者"等人物,也有"老爷爷"、"老大娘"、"小朋友"等需要帮助的人物。玩者通过阻止反面角色的不文明行为、帮助弱势角色,便可获得一定分值作为奖励;如果没有及时阻止身边不文明行为的发生、没有及时给需要帮助的人以帮助,就会被扣除一定量的生命值,直至游戏结束。

  沈阳市皇姑区淮河小学在全校推广了这款游戏,本来希望借此教育孩子们从网上学雷锋到现实生活中学雷锋,没想到却引起了轩然大波。有网友指出,"在工地义务劳动、帮张阿姨买车票"看似是一种助人为乐行为,可在虚拟的游戏世界里却仅仅是为增长经验值、升级、增加声望值而已,如此具有功利色彩的"助人为乐"不是现实生活中所期待的真实道德,更无法实现学雷锋的游戏主旨。《雷锋1940-1962》一书的编著者之一刘琼雄表示,学雷锋游戏可以帮助养成一种生活习惯,过多批判游戏的方式会扼杀了大家想象力,而且以一成不变的手段去宣传雷锋精神也是会让人疲倦的。孩子们的看法似乎没有大人们那么多的担忧。沈阳市皇姑区淮河小学五年级学生李佳钊接受媒体采访时表示,雷锋游戏挺好的,可以帮助别人,同学们也都争着做更多的好人好事,在现实生活中也是一样。

  其实,早在去年9月就投入运营的雷锋游戏只是由新闻出版总署和共青团中央组织实施,上海某网络发展有限公司开发的中国首部大型系列爱国主义网络游戏出版工程《中华英雄谱》的一部分,其他的游戏主角还包括岳飞、郑成功、郑和、包拯等中国历史杰出人物。有关方面称,这个大型游戏工程的目的是抒发爱国主义情感,反映中华民族精神,弘扬中华优秀文化,体现鲜明时代特色,是对当代未成年人进行思想道德教育的有益探索。

  这样的探索在全国各地都并不鲜见。借纪念红军长征70周年之机,四川省委宣传部与四川日报集团主办推出"网上重走长征路"活动,即把长征中的重大事件、重大活动设置为各个场景,以视频、音频、图片、动画、文字等综合手段再现历史,让网民身临其境感受体验长征,在互动参与的娱乐中获得革命知识接受革命教育。参与者踏上征程后,在每一场景内答题攻关,沿设定的长征路线"攻城掠地",最后胜利会师完成网上长征。

  参与策划此次活动的四川在线新闻部编辑喻茂介绍,在活动3个月内,共有40多万人参加,有效答卷12000多份,前30名优胜者获得"实地重走长征路"奖励。优胜者李志伟说,参加网上长征让他更了解革命历史,并幸运地能真正地参观游览长征路,让自己的心灵受到很大震撼。优胜者叶凡说,是网络娱乐的方式吸引了她,而她也由此真正地体会到红军长征为革命胜利所做出的巨大牺牲和贡献。

  事实上,《血战缅甸》和《血战上海滩》等抗战网络游戏自推出以来,已经受到广大网民的青睐。共青团中央相关部门和深圳宝德网络公司也对外发布消息称将共同开发大型抗战网络游戏《抗日Online》。

  在世界范围内,创新对本国青少年的爱国主义教育是许多国家都一直在思索和努力的方向。美国军方与好莱坞合作密切,共创作了700多部故事影片,塑造了很多美国军人光辉形象,极大地激发了国民的爱国热情。

  四川省社会科学院教授胡光伟认为,传统灌输式教育方式不会被现在孩子所接受,因此当下思想道德教育应通过现代青少年容易接受的形式来实现,采用游戏、漫画和电影等方式也是为内容所服务,孩子喜欢才能达到潜移默化的教育目的。来源:新华网


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