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中国电子竞技何去何从?


http://www.sina.com.cn 2004年10月17日16:55 人民网

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  背景

  2003年11月28日,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂举行的新闻发布会上正式对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。霎时间,无论是艰苦奋斗多年的的职业玩家,还是为之默默贡献的业内人士,都把这一天视为他们最大的节日。运动,而不是游戏。词汇的变化暗示着一个新兴产业的崛起。有了合法的身份,人们对电子竞技的印象不再受限于沉迷于电子游戏的堕落少年,而是可以出国争得荣誉、赢得五星红旗冉冉升起的体育运动员。

  国家体育总局给电子竞技定义为:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

  E时代的新体育

  打开报纸杂志,铺天盖地而来的正是E字,当今是E时代的天下,E是新的经济方向。目前,电子竞技运动在韩国已经被视为三大体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,成为年产值超过40亿人民币(包括电信业和网吧业的相关收入)的成熟产业,200多名职业玩家就是价值几十亿美元产业链的产业核心,仅仅依靠他们,韩国带动了3亿美元出口规模的消费群体,养活了1496家游戏制作企业、46882家网吧及其他娱乐场所、10家游戏大学及研究院、6家有线电视和卫星广播专业游戏频道等周边产业群体。由于玩家的拥护和政府的大力支持,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已经创造了巨额的产值。

  WCG(World CybleGames,世界电子竞技大赛)由2001年开始,已经在中国成功举办了4届。WCG在中国的赛区由8个扩充到今年的12个,报名人数由2001年的4000余人增长到今年的数万人。WCG在中国玩家的心目中始终是至高无上的荣誉,能够身着五星红旗的参赛服出现在国际赛场上是他们梦寐以求的。如同足球,篮球一般,竞技体育的残酷性是必然存在的,电子竞技这项新兴的体育运动也是如此。电子竞技与体育的结合,是对多方面具有深远意义的。体育之所以引人入胜,是因为它体现着人与人之间的交流。体育是人文的体育,这也正是电子竞技需要寻找的方向。

  2003年底,全球三大赛事已经陆续登陆中国,除了WCG,2003年法国ESWC(Electronic SportsWorldCup)和美国的CPL(CyberathleteProfessionalLeague电子竞技职业联盟)也相继宣布进入中国。CPL组委会在2004年1月宣布,考虑将亚洲总部设在中国上海。如今各国对中国电子竞技运动的市场都颇为关注,进入中国市场只是时间问题,在这种机遇与压力并存的状况下,健康地发展中国电子竞技运动,是我们所要努力的。

  电子竞技与网络游戏

  在今年1月12日,中华全国体育总会主办的“中国电子竞技运动高峰论坛”上,理论课题组代表曹勇曾为电子竞技与网络游戏的区别如此定义:首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。

  从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

  电竞产业链的形成

  电子竞技之所以能够加入体育运动的大家族,与其自身的内在吸引力是分不开的。然而另外一个不可忽视的因素在电子竞技的晋级道路中也发挥出了巨大的作用,就是电子竞技的经济效应。任何一条产业链的形成都需要各方面的强有力支持,电子竞技在这方面虽然是雏形初露,但是国内许多商家早已看中了这点,准备大展身手。

  2004年1月,国家体育总局宣布和华奥星空联手发起的2004全国电子竞技运动会CEG(ChinaE-sportGames)在诸多职业玩家群体内反响非同一般,像CEG这类依靠政府力量、、中信泰福巨额资金支持的大赛未来的发展前景相当被看好。始初,电子竞技大赛的赞助商多为IT行业,随着电子竞技进一步发展,赞助商逐渐转变为“可口可乐”、“康师傅”、“动感地带”等国内外传统企业。尽管与国际赛事的赞助商,如CPL的intel,WCG的三星相比,国内的赞助商似乎少了那么一点点专业竞争力。但是,赞助商的转型带来的正是电子竞技产业链的逐步完善。

  电子竞技职业化

  中国,如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑。而在韩国、美国甚至巴西,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力,受到大众的尊敬。类比我们的近邻韩国,上百家游戏开发公司与发行商,几大游戏电视台Ongamenet和MBC等常年举办各种大小赛事,KTF、LG等许多韩国企业建立了自己的俱乐部,而Intel、AMD、三星等赞助商则是比赛的强劲后盾。除了著名的WCG外,大大小小的赛事一年有几十场,奖金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。

  中国在电子竞技纳入体育项目后,成立了大大小小多家职业俱乐部,然而成绩不佳解散的也有许许多多。职业选手月工资少则几百元、多则上千元,待遇可谓颇佳,但没有大环境的支撑,他们也很难坚持下去。更多的选手是因为爱好才继续着这个职业。就像业界公认的那样,只有国家制定出一套包括赛事举办、转会条例等等完善的行业准则,电子竞技在中国才能够真正的实现职业化。

  学生群体优势

  国内的知名选手几乎全是年龄在18到22岁间的学生,为了喜欢的游戏,为了提高自己的游戏水平,很多人处于在学业和游戏之间痛苦的决择。谈到电子竞技,对于选手的家长而言基本上就等同于“不务正业”、“没有前途”。或许毕业得到一份传统的工作才是这些家长所希望的。

  不可否认的是,电子竞技这项体育运动,依靠的不仅仅是刻苦的训练,也需要比赛时清醒的思考,学生的大脑经过多年课堂的洗刷,更加具备这个优势。电子竞技更好的发展群体也应该是学生。中国代表团取得今年法国ESWC实况足球三、四名好成绩的选手即是在校大学生。

  北京高校电子竞技联盟在此方面作了领头羊,率先将电子竞技以正统的方式带入北京高校。清华大学、北京大学、人民大学、北京邮电大学等国内著名学府的加盟是否会让各地的高校看到电子竞技是利大于弊呢?每年进行的北京高校电子竞技联赛均由各学府校长亲自主持,这在许多地方高校看来似乎也是不太可能的吧!

  电子竞技如同一般的体育项目,起初都需要政府部门的扶持,发展到一定程度的时候,才能走上到产业化的途径。对电子竞技而言,在媒体和广告业务没有到位的情况下,目前只能依靠一些职能部门的力量来起推动作用;但是,如果缺少媒体与广告的拉动,电子竞技最终很难取得大的成就。电子竞技与诸多文化产业息息相关,主管部门也涉及到方方面面,如果仅把其归为体育范畴似乎有失公允。目前的多样化赛事只能够给选手带来更多的锻炼机会,获得更多的比赛经验。

  电子竞技和体育的结合,是一个对中国电子竞技运动有着深远意义的举措,如何体现体育的人文主义,如何促进人与人的交流是我们寻找电子竞技出路的方向。广大媒体应该为中国电子竞技的发展,创造良好的空间,提供交流的平台,起到积极的推动作用。

  中国电子竞技,究竟何去何从?体总副主席何慧娴女士说过,国家体育总局对电子竞技运动,以及电子竞技运动产业的发展高度重视。将积极联合社会各界力量,共同打造数字体育产业,为繁荣中国体育经济贡献力量,推动我国体育事业的全面发展,使信息技术,体育资源更好的为体育服务,为大众服务,促进新时期体育事业的进一步发展。

  那么,就让我们携起手来,共同打造中国电子竞技的美好明天吧! (来源:GP联盟)


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