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面对网络游戏的孩子与家长:“猫捉老鼠”悲喜剧


http://www.sina.com.cn 2005年11月22日09:15 中国新闻网

  (声明:刊用《中国新闻周刊》稿件务经书面授权)

  沉溺网游成为中国众多家长们的巨大心病,但社会上声势浩大的声讨网游运动和政府的防沉迷措施,却不见得有成效。我们该怎样认识网游,对待网游?

  11月9日,内蒙古乌海市的初三学生宋志轩与母亲发生了激烈争吵,因为他觉得被母亲

骗了。母亲对他说,要带他到北京“看病”,却把他带到了“北京军区总医院青少年身心健康矫正中心”。宋志轩一见到门口的牌子,扭头就走,母亲一把把他抱住,苦苦哀求:这里不是治神经病的,是治疗网瘾的!

  据中国互联网络信息中心(CNNIC)“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,中国上网用户总数为9400万,其中15.9%的用户选择网络游戏为经常使用的上网娱乐方式。也就是说,全中国有1400多万人在打网游。随着媒体对网游沉溺者的负面报道,“网络沉溺”已经成为网络游戏的关键词,更在无数个家庭里上演着一幕幕“猫和老鼠”的悲喜剧。

  疑云中的公益诉讼

  10月29日下午,中国社科院文献中心一楼多功能厅,《在网路上狂奔》新书发布会现场。

  哀乐阵阵,工作人员胸佩白花,表情严肃。会场主席台右侧,赫然摆放着一张遗像,死者是13岁的天津少年张潇艺。

  2004年12月27日清晨,这个沉溺于游戏《魔兽争霸3》的少年从天津市塘沽区一栋24层高楼上跳楼自杀。他留下的四封与游戏有关的遗书和数万字的游戏笔记,成为《在》书中将沉溺网游作为其自杀原因的重要根据。

  书的作者,《中国经济导报》“网瘾防治研究中心”常务副主任张春良认为,网络游戏的设计理念就是专门引人上瘾,那些世界观和自制力都尚未成型的青少年,他们终日沉溺于网上情节,像吸毒一样上瘾而无力自拔。张春良说,网络游戏的消费和毒品的消费本质上没有区别,都是靠商品自身的诱惑力让人上瘾,让玩家沉迷在虚幻的网络世界中寻求不断的刺激和快感,将虚幻世界与现实世界混淆。“这种电子垃圾、精神毒品,正在和学校、家长、和全社会争夺我们的青年一代”。所以,书的副标题是《一个少年的死和对一个产业的诉讼》,张在会上宣布,他将就张潇艺之死对《魔兽争霸3》的游戏开发商美国暴雪游戏公司再次提起公益诉讼并要求赔偿。

  在书中,引用了《半月谈》记者在名为《他面带微笑跳向虚拟世界》的报道中对当时情景的描述:张潇艺“双臂平伸,双脚交叉成飞天姿势,纵身跃起,朝东南方向的大海‘飞’去,去追寻网络游戏中的那些英雄朋友,尤第安、泰兰德、复仇天神以及守望者……当时目睹惨剧的一名清洁工,事后向《半月谈》记者称‘我从未见过这种奇怪的自杀,设计好那么标准的飞天姿势,而且带着笑脸,毫无痛苦’”。

  但一位《魔兽争霸3》的资深玩家分析道:在此款游戏中并无“飞翔”的内容,被玩家俗称为“飞”的行动,实际上是一项名为“闪耀”的在地面瞬间位移的技能,与在空中“飞翔”无法扯上关系;而在报道中,站在地面的清洁工能对24层楼上自杀者面部表情和心理的描述得如此清楚,更让人难以信服。

  更有玩家指出,被作为死因的《魔兽争霸3》,并不属于张春良愤怒谴责的网络游戏,只是可以联网对战的电子竞技类游戏,2002年,《魔兽争霸3》在由中国青少年网络协会、北京市发行集团、北京市出版工作者协会、北京市发行协会联合举办的向未成年人推荐健康益智游戏的联展活动上,经专家审读,被评选为25种(单机版10种、网络版15种)“内容健康、无暴力色情、有文化内涵、制作精良、适合未成年人的健康益智游戏”之一。

  张春良承认,他对网游确实所知不多,但他认为既然《魔兽争霸3》可以联网对战具有交互性,那么也应该可以当作网络游戏来诉讼。而他之所以选择游戏开发商暴雪公司而不是选国内代理该游戏的奥美公司作为被告,是因为他无意打击国内网游公司。他的目的仅仅是通过诉讼,提醒国内网游公司正视自身的社会责任,并促进立法,让网游公司为自己造成的负效益买单。

  目前这场公益诉讼已经被天津市塘沽区法院以“证据不足”为由两次驳回,但张春良表示他还将继续下去,而另一场有至少63位家长签名的更大规模的诉讼也已经在准备当中。

  尽管这场诉讼实际上与国内网游产业几乎毫无关系,但它仍然让不少关心孩子的人热烈响应,毕竟,是电子竞技还是网络游戏,心急如焚的家长们没有心思去研究它们的区别。

  面对网游的孩子与家长

  北京军区总医院青少年身心健康矫正中心,是今年3月开办的。每天大约都会有三四个孩子被家长或骗或哄或强迫,来到中心戒网瘾。中心至今只收留了400多个孩子住院治疗,因为这里的医疗费并不便宜,大约每天400元,一般孩子要住院20天。但是对家长们来说,能把网瘾给戒了,花钱再多也心甘情愿。在中心门口处的会客室,类似宋志轩与母亲的那种争吵,每天不断。

  宋志轩告诉记者,他从小学六年级就开始玩游戏了,最开始是利用午饭时间去偷偷玩一个小时,后来就上午旷课去玩,再到后来,有时候整天也不去上课了。在对游戏最痴迷的时候,他可以早上7点起床,一直玩到凌晨四点,家里不让玩就去网吧,父母的哀求和打骂,都没能让宋志轩离开电脑。

  “其实有时候也觉得上网挺无聊的,又恨自己在网上浪费了那么多时间,但是我就是离不开电脑”,宋志轩说。他在网游当中做的最多得事情就是和其他玩家聊天,因为他觉得有很多话没法和父母说。宋志轩的父母都是铁路职工,经常不在家里,和他交流很少,每次吵架以后,他几天也不和父母说一句话。11月初,父母对他已经毫无办法,只有上北京找治疗网瘾中心一条路了。

  离家出走,也是在这里治疗的湖南郴州孩子陈冠良的家常便饭。因为玩游戏,他甚至动手和父母打架,“现在想起来,真像是噩梦一样。”陈冠良说。每次打架的结果,就是再次跑出家门去网吧发泄。他曾经在网吧连续游戏48个小时,直到父亲在网吧找到他。

  在北京军区总医院青少年身心健康矫正中心,治疗过程除了心理疗法还要使用药物,这种做法引起了一定争议,但这家中心仍由于大量媒体关注而声名鹊起。这里的治疗方式,还包括强制隔离。在孩子大约20天的住院时间里,他将无法接触电脑和互联网,每一天的时间都被体育运动,心理咨询和游戏活动安排得满满的,中心主任陶然称,这是为了让孩子找到在网游之外其他的生活乐趣,回到正常的交际生活中去。

  “孩子当然可以玩网游”,陶然对《中国新闻周刊》强调,网游沉溺只是表象,真正的原因是沉溺者个人的心理问题,严重的网游沉溺者往往具有严重的性格缺陷。

  陶然分析,网游沉溺一般由四个主要因素形成:除性格因素之外,每天连续四个小时以上玩游戏会在人体内建立奖赏系统,形成一到固定时间就要玩游戏的条件反射;长期上网造成的管理情感和心理的内分泌系统失调也是网游沉溺的重要原因;此外还有社会的外在因素,包括网游中暴力、赌博部分、虚拟物品交易,以及青春期的孩子在网游中得到的成就感和虚荣心等等。因此,陶然认为网络成瘾不只是一种心理疾病,准确地说是一种内分泌紊乱的精神类疾病。根除网瘾可以通过药物和心理治疗相结合,把孩子们错误的心理发育纠正到正确的道路上来。

  除了医院的这种治疗网瘾中心,政府方面在遏制网络沉迷方面也下了不少功夫。

  今年10月20日,在网游玩家的抱怨声中,由新闻出版总署参与开发的“网络游戏防沉迷系统”开始在目前市场上最活跃的《传奇》、《大话西游》、《梦幻西游》,《魔兽世界》等11款网络游戏上运行。按照该系统规定,玩家累计进行游戏时间超过3小时,经验值和“落宝率”(即游戏中打怪物获得好物品的几率)降为50%;累计游戏时间在5小时以上,经验值和“落宝率”降为零。

  然而,这种被家长们寄以厚望的防沉迷系统,实际起到的作用却非常有限。玩家们不用太动脑筋就可以发现,只要多开几个账号轮流打游戏,就完全可以规避该系统的限制,而非法的私人服务器更是以“无‘防沉迷系统’”招徕玩家,造成官方服务器上玩家的大量流失。

  “假如没有网游,他们也会对其他东西沉溺上瘾”

  据英国市场调查公司JuniperResearch的研究报告,在中国网游玩家中,18岁以下的用户约占15.85%。而其中究竟有多少人成为沉溺者尚难界定。实际上,对于中国的网络沉溺问题,更需要的是脚踏实地的调查。

  从今年年1月份开始,中国社科院社会发展研究中心副研究员郭良和北京大学市场与媒介研究中心副主任刘德寰教授一起,开始了对网络依赖者的调查。现在已经取得了部分结果。

  他们在调查中发现,形成网络依赖的主要原因,是玩家个人的人格的影响。即并非所有的游戏玩家都会沉溺,沉溺者只是其中极少部分,其自身的人格状况是沉溺的主要原因。在外向、愉快、公正、神经质和开明五大人格划分中,处于第四种人格(神经质、消极、敏感)的人更容易形成网络依赖,具有第三种人格(公正、克制、拘谨)的人则不容易形成网络依赖。认为网络游戏在其游戏设置上有导致沉溺的特殊性,并就此将网游称为“精神鸦片”或“电子海洛因”,是非常草率和没有根据的。

  而在中国社会科学院媒介传播与青少年发展研究中心主任卜卫眼中,今天中国孩子的游戏沉溺,与美国上世纪70年代的儿童“电视瘾”并无太大区别,都是儿童对新媒介的适应问题。从上个世纪20年代的电影,30年代的收音机,60年代的电视机,80年代的大型台式电子游戏,到如今的网络游戏,每一种新媒介出现之时,关于它对儿童的影响都会引起广泛的讨论。1985年国内有几个孩子模仿电视剧《加里森敢死队》的情节集体抢劫,曾引起关于儿童该不该看电视的大讨论,后来出现的录像厅和街机游戏厅,也曾被认为是儿童犯罪的重要原因。

  “对于那些沉溺网游的孩子,网游只是他们逃避和发泄的一个渠道。”卜卫说,假如没有网游,他们也会对其他东西沉溺上瘾。而对于是否沉溺游戏的界定,关键并不在于花在游戏上多少时间,而取决于他对游戏的依赖是否影响到他的社会适应能力。研究证明,大量接触游戏与青少年的自尊/自卑、敌意/善意、群居性、社会性、成就动机等均没有显著相关,游戏对孩子的影响绝不可一概而论,对那些具有心理疾病和阅读障碍的孩子,电子游戏甚至是一种效果不错的治疗手段。

  卜卫告诉记者,对于大多数发展正常的青少年来说,游戏作为娱乐工具,并不给他们的成长带来消极影响,而那些在学校生活不成功,缺乏朋友,家庭不温暖的孩子,却往往容易沉溺在游戏当中,并且往往现实生活越不成功,越依赖游戏,而越依赖游戏,则越不成功。这也导致了媒体在游戏对青少年的影响问题上大量负面报道,成为社会对游戏形成普遍偏见的重要原因。

  在美国,伊利诺伊大学2003年公布的一项调查结果表明,全美2/3的大学生都在玩电子游戏,但他们并不像传统观念认为的那样整日沉溺于此,而是将游戏与学习和生活良好地结合在一起。可以说,电子游戏已经成为大学生们社交生活的重要部分。

  而美国的家长们,似乎也不像中国家长们对网络游戏那么忧心忡忡。美国IDSA(互动数码软件协会InteractiveDigitalSoftware Association)的一份报告指出,在美国2/3的家长认为电玩对于孩子们的生活有积极意义。

  所以,卜卫认为,既然1990年8月29日中国政府已经正式签署了联合国《儿童权利公约》,公约规定在媒介使用方面儿童拥有“休闲和娱乐的权利”,那么,一些学校组织“告别游戏”,“告别网吧”等集体宣言活动,不仅不能帮助那些有网络沉溺的孩子,更是对儿童基本权利的剥夺。

  (来源:《中国新闻周刊》;郑褚)


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