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评论:网络游戏虚拟财物价值何以难届定


http://www.sina.com.cn 2006年03月02日12:00 光明网
江赫吴

  为什么水中明月无法打捞?

  怎么不见狮身人面像奔跑?

  海市蜃楼永远在半里之遥。

  谁能得到蒙娜丽莎的拥抱?

  网络游戏在高速发展的同时,所衍生的经济、社会问题越来越多,虚拟财物就是一个热点。越来越多的运营商开始官方出售虚拟财物、“代练”与装备买卖盛行、虚拟币收购被视为敛财捷径……许许多多的新现象浮出水面并引起一定范围内的关注,更加凸显出一个尴尬的空白——立法滞后。在有关虚拟财物的讨论中,很多人都这么说:虚拟财物的价值难以届定。对虚拟财物的价值应当怎样判断,为什么它会“难以届定”呢?价值属于经济学问题,我们就用经济学的眼光来分析虚拟财物的价值本质。

  价值是凝结在商品中的一般的、无差别的人类劳动,是商品的两个基本属性之一。另一个基本属性是使用价值,即物品能满足人的某种需要的属性。使用价值是价值的物质承担者,没有使用价值的东西,即使在上面花费了大量劳动,也不能形成价值。虚拟财物是否具有使用价值呢?

  在玩家看来,虚拟财物是有用的,比如刀剑可以提高攻击力,铠甲可以提高防御力,丹药可以治愈创伤补充生命值等,因此当然具有使用价值。且使用价值还可比较,比如加50点攻击的斧子比加5点攻击的斧子使用价值大。但是,虚拟财物在游戏中的使用价值并不是其自然属性决定的,而是网游商设定的。斧子能砍树,因其硬而有刃;金斧子比锡斧子好用,是因为材质好。这都不以人的意志为转移。但在游戏世界中,虚拟的斧子能砍树是因为程序是这么设计的,如果漏写了相应的程序段,虚拟斧子就砍不了树;而其用处大小也是人为设定的,加几点攻击力只是对变量赋值的不同,在“原材料”和“生产工艺”上没有差别。虚拟财物在现实世界中,并不具有在游戏世界中的使用价值,并且换到别的网游中也不具有使用价值——实际上它离开本网游就根本不存在了。铠甲不能让玩家穿着招摇过市,丹药也不能帮玩家祛病健身。因此,所谓提高能力、补充生命等都不是真实的使用价值,而是网游商用网游程序虚拟出来的,只存在于游戏世界中。这与瑞星杀毒、金山词霸等应用软件不同,词霸等具有真实的使用价值,其软件包属于社会的非物质财富,而虚拟财物则根本不是社会财富。

  如果非要说虚拟财物“有用”,只能从“玩家获得乐趣”这一方面去找。不管其乐趣是否健康(过度游戏就是不健康的),玩家确实从游戏中获得了乐趣。但那显然是源自整款网游——开发商的网游软件(主程序、场景、音乐等),运营商的运营服务,玩家之间的互动——而不是来自某几件孤立的虚拟财物。渡轮具有把人从一岸运到对岸的能力,这是轮船的使用价值,而不是螺丝钉的使用价值。最清楚的证明是,如果网游停止运营,则相关的所有虚拟财物将全成为电子垃圾。

  可见,虚拟财物是没有使用价值的。这并不否定网络游戏的使用价值。网络游戏像电影、应用软件一样,具有真实的使用价值。它作为一个整体,能为玩家提供游戏娱乐。适度游戏使人放松、恢复脑力,从而能够投入新的工作学习中。也就是说,网络游戏在“玩家适度游戏”的前提下能再生产人的劳动能力,这是很有意义的。既然虚拟财物不具有使用价值,那么,关于其价值的问题就很清楚了。由于使用价值是价值的基础,虚拟财物既然没有使用价值,自然也就不具有价值。

  说虚拟财物有价值的不乏其人。其中一些是弄错了价值的概念。比如这样的说法:“对一些玩家来说虚拟财物非常有价值,对其他人来说则完全没有价值。”价值是一种客观的东西,怎么可能因人而异?该表述中的“价值”其实是在说一种主观感受,可以换成“意义”或“效用”,表述者有意无意地偷换了概念。更多人则是被幻象迷惑,把虚拟的价值错认成了真实的价值。

  什么叫虚拟价值?我们先从单机游戏说起。在《仙剑奇侠传》等单机游戏中,玩家为升级、买装备需要杀很多怪来攒经验、银子,若按游戏规则打需要几天工夫,其间玩家投入了大量劳动。但如果修改内存或存档,玩家可以立刻升到最高等级、获得顶级装备。毫无疑问,尽管硬拼硬打的玩家可能乐在其中,但其劳动没有实际意义。如果说游戏主角手中的“龙泉剑”有价值,那修改器也能“创造价值”了,劳动价值论就这样被“修改器价值论”颠覆掉了。

  网络游戏和单机游戏没有本质区别,只是网游有许多玩家参与。从玩家角度看,所有人都遵循相同的游戏规则,耗时费力去打出虚拟财物,于是虚拟财物中似乎凝结着“无差别的人类劳动”。但从网游商那头看,这“劳动”的差别可就大了——想象一下,运营商在服务器端敲几个键,就能在瞬间“生产”出几百万、几千万……无限多的顶级装备。玩家不能修改网游的内存或存档,但网游商可以,且后者能对网游世界做的比玩家能对单机游戏做的还要多得多。网游商不但管理游戏,更编制游戏,它们是游戏世界的“造物主”,其中的所有虚拟财物都是他们虚拟出来并加以控制的。以装备为例,假设某装备的落宝率是千分之一,玩家为获得该装备平均需杀怪一千次,花费二十小时;现在网游商修改游戏规则,将此落宝率改成万分之一,玩家为装备平均需杀怪万次,花费二百小时——难道同一装备的价值量凭空增加了九倍?如果打出某装备需要的时间长些,玩家就认为它“值钱”;如果打出某装备需时很短,玩家就认为它“不值钱”。而需要多少时间是由网游商通过设定游戏规则来决定的。由此可见,虚拟物品的所谓“价值”,是网游商利用网游给玩家造成的一种主观感觉,不是真实客观的,是一种“虚拟的价值”。这种虚拟价值,以虚拟财物在游戏世界中“提高战斗力”、“补充生命值”等虚拟的使用价值为“物质承担者”,以游戏规则决定的“生产”虚拟财物所需的“社会必要劳动时间”来衡量其“价值量”。

  虚拟财物的价值只存在于玩家的幻觉中,他们从“打游戏要费力”这一表象出发,对虚拟财物的价值产生了错误认识,且越是沉迷网游者越是如此。另一方面,玩家为获得虚拟财物费力颇多,说虚拟财物“有价值”,听上去打网游就成了一项富有意义的工作,玩家心理上自然会倾向于这种说法。

  这里需要说明一点,虚拟财物没有价值,并不否定网络游戏的价值。网络游戏的价值来源于网游开发和运营过程中凝结的无差别的人类劳动,包括策划人员进行构思、程序员编写引擎、美工人员绘制图象、运营商进行服务器维护等。作为网游软件的一部分,虚拟财物的图形外观等内容(即虚拟财物的设计资料)也是有价值的。但那不是虚拟财物的价值。虚实交易中买卖的是虚拟财物,而不是其设计资料。

  其实,“虚拟财物价值何以难届定”不是一个难解之谜——根本没有价值,如何谈得上“届定”?到南极去找熊猫,肯定是找不到的。不是因为生活在南极的熊猫低调又狡猾使人难以找到它们,而是因为南极本来就没有熊猫,你怎么找?对虚拟财物“届定价值”是不可能的,至多只能费力气去届定基于其虚拟价值的价格。回头想想,我们为什么要去届定?为了保证虚拟财物能够和现实货币交易。然而虚实交易却明显地违背价值规律,具有浪费资源、鼓励沉迷等种种严重的现实危害——很遗憾,这被许多人忽略了或者视而不见。不先从根本上判断一种现象是否合理、是否有益,就先默认了它并想着如何加以保护,这不是正确的逻辑方法。看到一个男人挺着大肚子宣称自己有了九个月的身孕,我们应该做的是检查他是否患有肿瘤、腹积水,以及精神方面的问题,而不是上赶着教他做产前体操。


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