新闻中心新浪首页 > 新闻中心 > 综合 > 正文

评论:为何说“玩家创造虚拟财物价值”


http://www.sina.com.cn 2006年03月18日06:00 光明网
胡继扬

  在今年的两会上,有代表指出虚拟财物(不包括Q币、点卡等实际上的人民币充值帐户)与现实货币的交易是违背价值规律的,建议全面禁止之。针对人大代表的质疑,某装备交易网站的总裁说:“它(注:虚拟财物)的价值是玩家打出来的,它的价值的基本的一个度量衡是玩家的必要劳动时间,这是一个玩家和玩家之间的必要劳动时间的交换。”浙江一些“造币厂”的老板则说,虚拟财物“凝结了玩家无差别的人类劳动,是创造价值的。”

  这是一类很有意思的观点,它为民间交易辩护而否定了盛大等企业的官方销售的合理性。假设它是对的,那么虚拟财物的价值就是由玩家创造的,这么一来,运营商向玩家出售虚拟财物来收钱,岂不是整反了?

  有意思归有意思,此种观点毕竟是不对的。玩家为打出虚拟财物确实投入了劳动,遗憾的是这种劳动在价值上是作无用功。我们知道,劳动创造价值,但并不是有劳动就一定能形成价值,价值必须以使用价值为基础。现实商品的使用价值源于自然属性,比如刀能伤敌是因其硬而有刃;而虚拟财物在游戏中“增加AP”、“补充生命”等作用不是由其自然属性决定的,而是人为编程的结果。如果漏写了相应的程序段,虚拟的刀剑就不能伤害敌人。虚拟财物的“使用价值”不能延伸到现实世界去——实际上虚拟财物离开本网游就压根不存在了。这与词霸、杀毒等应用软件不同,词霸等自成整体,具有真实的使用价值,属于社会的非物质财富,而虚拟财物根本不是社会财富。如果非要说虚拟财物“有用”,只能从“玩家获得乐趣”去找。玩家确实从游戏中获得了乐趣(暂不论健康与否),但那是源自整个网游系统——开发商的网游软件,运营商的运营服务,玩家之间的互动——而不是来自某几件孤立的虚拟财物。渡轮具有运输功能,这是船的使用价值,而非螺丝钉的使用价值。可见,虚拟财物并不具有使用价值,只是在游戏中具有“增加攻击力”等虚拟使用价值。其价值找不到物质承担者,所以根本不存在。销售虚拟财物,是违背价值规律的。

  那么,那似模似样的“社会必要劳动时间”从何而来?那是虚拟世界给玩家造成的幻觉,且越是沉迷玩家越容易陷入这种幻觉。以装备为例,假设某装备的落宝率是千分之一,中等水平玩家在正常规则下为获得该装备平均需杀怪一千次,花费二十小时;现在网游商(开发+运营)把落宝率改成万分之一了,玩家为得装备需杀怪万次,花费二百小时——难道同一装备的价值量凭空增加了九倍?若打出某装备需要的时间长些,玩家就认为它“值钱”;若需时很短,玩家就认为它“不值钱”。而落宝率,以及升级需要的经验值、怪物携带的金币数等,都是由网游商设定、修改的,即获得虚拟财物需要的“社会必要劳动时间”是由网游商决定的,以人的意志为转移。以此衡量的“价值”,不过是玩家的一种主观感受,不是真实客观的,是一种“虚拟的价值”。虚拟财物的虚拟价值,是以游戏中虚拟的使用价值为“物质承担者”,以网游商决定的“社会必要劳动时间”来衡量其“价值量”的。它不能突破游戏世界,成为现实中真正的价值。生产虚拟财物的所谓“社会必要劳动时间”是虚假的,不论运营商有没有在服务器端修改,此“社会必要劳动时间”都是假的。就像一张假币,有人花它它是假的,放着不花它一样是假的。

  所谓“无差别的人类劳动”也是欺人之谈。虚拟财物具有依附性、人为设定性,其数量、质量、归属、获得方法等均由网游商控制,这是它与现实商品的本质区别。现实中我们必须把商品切实地生产出来(不论具体劳动的形式如何),只此一途,谁都没有“点石成金”、“撒豆成兵”的仙术,劳动在本质上相同,所以才能说“无差别”的人类劳动;而对虚拟世界,运营商具有这种仙术。于是同一虚拟财物戏剧性地出现了两种截然不同的“生产方式”:一种是客户端的玩家按规则辛辛苦苦打出来,打一件顶级装备得花费几个月;一种是运营商(或通过某种方式掌握了运营商权力的玩家)在服务器端直接进行数据修改,瞬间复制出几千几万——当然受存储位数约束会有上限,比如四字节变量的上限约是43亿——这能叫“无差别的人类劳动”吗?如果说这种劳动能创造价值,那Winhex之类的编辑软件也能“创造价值”了,劳动价值论就被“修改器价值论”彻底颠覆了。

  阐明虚拟财物无价值,与保护玩家虚拟财产并无矛盾。以玩家虚拟财产为代表的帐号数据是对玩家游戏情况的记录,是构成运营商服务的要件。保护虚拟财产应是指保证玩家帐号数据完整、准确,不被他人(包括运营商)篡改。要保护的是玩家的游戏权利,而不是关于虚拟财物的畸形货币权利。当玩家虚拟财物因运营商过失而遗失时,运营商应以技术手段予以恢复。在目前的一些司法实践中,对玩家虚拟财产被盗采取的法律救济方式正是技术回档,而不涉及经济赔偿。

  为什么有人坚持说“玩家创造虚拟财物价值”呢?因为他必须这么说,唯此才能为其经营行为辩护,提供“合理性”。我们应当注意到,民间虚实交易不是简单的在经济原理上违背规律的问题,它在现实中更有不容忽视的巨大危害。它把大量人力物力空掷在捕捉电子蝴蝶上,使原有的健康产业萎缩、地方经济畸形化。它以“玩游戏能来钱”引诱青少年不务正业,为沉迷网游推波助澜;即使是成年人,他们从事打钱、代练每天要打十几小时游戏,身体健康遭受不可逆转的损害,且锻炼不出实际技能。就网游业本身而言,“造币厂”对游戏正常秩序的干扰破坏更是有目共睹的。其弊远远大于利,有限的利益也主要被“总裁”、“老板”们攫取去,成本却要社会大众来承担,既不公平,更没有效率!

  总之,民间虚实交易绝对不是值得提倡的“新经济”、“朝阳产业”,这种浪费资源、社会污染巨大的所谓“产业”,与科学发展观是格格不入的。希望以此创造就业、扩大税源,无异于饮鸩止渴。立足于国情,我们对这种寄生在网游产业链上的毒瘤,决不能加以保护,而必须坚决、彻底地予以禁止。


爱问(iAsk.com)

收藏此页】【 】【下载点点通】【打印】【关闭
 
 


新闻中心意见反馈留言板 电话:010-82612286   欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

Copyright © 1996-2006 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有