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2006E3展,中国企业太少


http://www.sina.com.cn 2006年05月17日00:11 环球时报

  

2006E3展,中国企业太少
游戏玩家在E3大展上体验最新游戏。作为全球电子游戏业最大规模的年度盛会,E3电子娱乐展5月10日到12日在洛杉矶会议中心再次登场,近400多家游戏厂商推出了近千款最新游戏。但与去年展会中国游戏厂商在政府官员率领下的热闹亮相形成鲜明对照的是,本次E3展上来自中国的游戏厂商寥寥无几。

  亚洲同行很抢眼

  本届展会上,美国的微软和日本的索尼、任天堂三大游戏机生产厂商着力推介各自的新一代游戏平台,成为本届展会的最大亮点。韩国、新加坡、泰国及中国台湾、香港等地的游戏厂商大多在政府主管部门或行业协会的组织下集体出击,抢夺国际市场的意图十分明显。

  近年已成为网络游戏大国的韩国表现尤其抢眼,除了有16家游戏厂商在名为“韩国力量”的展区集体亮相外,WEBZEN等大公司更是设立了庞大的独立展台,声势夺人。来自香港地区的15家游戏厂商则统一在香港生产力促进局的组织下集体驻扎香港馆。生产力促进局带队官员、香港数码娱乐业支持中心经理杨守能对记者说:“香港的电玩产业可以整合香港在电影、演艺方面的经验,推出不同于中国内地、台湾及韩国厂商的游戏,开拓出独特的市场。”

  中国的游戏企业,走出去的很少

  与大规模出击E3展的亚洲同行相比,展会上来自中国内地的游戏厂商却显得形单影只。在人头攒动的展厅中,记者仅发现了网龙公司和来自上海的游戏运营商久游网的展台。据他们介绍,中国内地目前电子游戏市场的规模仅在50亿元人民币左右,与总额250亿美元的全球电子游戏市场相比,不过是九牛一毛。而且目前各大厂商的重点仍是国内市场,大规模进军国际市场尚需时日,来此参加国际展会的经济效益并不大,吸引的厂商自然就少。

  记者随机采访了几家国外厂商,发现各国同行对中国游戏市场还都颇有研究,但却说不上几个中国国产游戏的名字,知道中国游戏企业名字的更是屈指可数。但在展会现场,记者发现网龙公司推出的新游戏吸引了不少欧美玩家,区别于欧美同类游戏的画面和情节获得众多参观者的称赞,还有不少欧美在线游戏经营业者前来询问代理事宜。

  中国的游戏产业弱在创新不够

  网龙公司总经理胡泽民告诉记者,网龙公司从2004年就在美国推出了在线游戏业务,那些立足中国传统玄幻文化的游戏大受美国玩家的欢迎,创下最高同时在线4万人的佳绩,公司在美国的游戏业务收入去年出现翻番,月收入已超过百万美元。“这说明,中国游戏厂商如果能静下心来,下工夫自主开发有独特内容的游戏,还是能够比较容易打入国际市场的,韩国同行的成功就是先例。”胡泽民说。他认为,中国有世界上最好的软件人才,目前中国内地的电子游戏制作水平,除一部分基础的研发外,已大致接近世界最高水平,具备了和国外知名游戏厂商同台竞技的实力,不足之处是内容缺乏创新。

  但一位不愿透露姓名的业内人士告诉记者,东方文化本就接近,日韩起步又比我们早,很多中国文化、历史素材都被他们捷足先登了。人家以此创作的游戏不但在欧美很成功,在中国更是风靡。我们在创新方面的劣势很明显,别说和日韩,就是和台湾相比都差很远。“影响我们创新的原因主要是盗版问题。花费无数人力、财力、时间创作的一个游戏,几天之内就能出现盗版,时间一长大家都宁愿代理国外产品而不愿自主开发了”。在E3展上接受记者采访的多位中国游戏业人士也认为,中国游戏产业必须改变目前过分依赖代理国外热门游戏的模式,加大自主开发内容的比重,这样才能巩固国内游戏市场的阵地,抵御国际竞争,使中国游戏产业健康发展。▲

本报驻美国特约记者 欧 红 薛 蒙

爱问(iAsk.com)

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