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评论:网络游戏中的虚拟价值


http://www.sina.com.cn 2006年08月10日12:00 光明网
江赫吴

  在有关虚拟财物价值的讨论中,最先引用劳动价值论的居然不是学者,而是通过虚实交易牟利的“游戏工作室”老板。他们说,玩家花费时间精力才获得虚拟财物,其中凝结了无差别的人类劳动,形成虚拟财物的价值,具体价值量由生产虚财所需的社会必要劳动时间决定。他们竭力把整天打游戏描述成创造价值的行为,是想使自己的生意显得“干净”、“合理”,因此他们决不会说出以下事实:运营商能够任意复制虚拟财物,其中根本没有所谓“无差别的人类劳动”,怎么谈得上“价值”呢?

  虚拟财物的所谓“价值”,是一种价值假象,为方便称呼,笔者称之为“虚拟价值”。这里的“虚拟”是一个定性的词,“虚拟价值”决不是真实价值,就像小熊猫和大熊猫是泾渭分明的两种动物。以下以游戏型虚拟货币为例进行说明。

  游戏型虚币包括传奇币、天堂币等。与Q币等账户型虚拟货币不同,游戏型虚币主要由虚拟世界中的经济活动产生,比如杀怪缴获,或完成任务后向NPC领取。玩家想在游戏中获得虚币需要投入劳动,由此有所谓的“社会必要劳动时间”,进而形成“价值”。比如每次与怪物作战可缴获10单位虚币,正常条件下中等玩家拿下一场战斗平均花费10分钟,那么生产1单位虚币所需的“社会必要劳动时间”就是1分钟。很明显,这所谓的“社会必要劳动时间”不是客观形成的,而是由运营商决定的,其实并不“必要”,运营商可以在一瞬间“制造”出数据范围允许的任意数量的虚拟货币。在此基础上的“价值”,只能是一种虚拟的价值。在现实中生产某商品需要的社会必要劳动时间是不可能以人的意志为转移的;而对上例中的虚币来说,人的意志是决定性的。比如运营商把杀怪缴获改为5单位,那么虚币的“社会必要劳动时间”就长了一倍,其虚拟价值也随之高了一倍,但其真实价值量依旧为零。装备等其他虚拟财物的情况类似,只具有虚拟价值,玩家投入的“劳动”在价值上是作无用功。事实上,对真正的玩家来说,投入时间精力进行游戏是一种娱乐,而不是“生产劳动”,后者是“虚拟币倒爷”们的说法。

  尽管虚拟财物没有价值,玩家对虚拟财物的“所有权”(实为账号数据的完整性)也应得到保护,不应允许运营商任意地单方面篡改玩家的账号数据。这应该从服务合同的思路出发,而不必非扯上根本不存在的“虚拟财物价值”。

  虚拟财物与现实货币之间存在交易,把虚拟价值和真实价值搅到一起,这种虚实交易是违背价值规律的。目前那些所谓的“游戏工作室”,雇人打游戏获取大量游戏型虚币或装备,然后卖掉换得人民币。雇工投入了大量劳动,但对社会财富不会有任何增益,他们为工作室老板带来收入,但不创造价值(这么说不是因为虚拟财物没有物质实体。像小说、音乐、软件等精神产品都凝结了无差别的人类劳动,具有真实价值,它们是不能无中生有的。虚拟财物既不是物质财富,也不是精神财富,否则“财富”就变得太便宜了)。当然,老板能用雇工打出的虚拟财物卖钱,但这只是价值的转移,成交价格体现的是转移的价值量,而不是虚拟财物本身的价值量。总体地看,“游戏工作室”代表的是一种泡沫经济。而有部分运营商向玩家出售虚拟财物牟利,其实质是用虚拟价值套取真实价值。利用运营商与玩家间的不对称,种种不义敛财得以大行其道,可以说是一种骗子经济。

  总之,政府千万不能把虚实交易看成“新经济”并鼓励它发展,而应看清潜藏在虚实交易背后的危险,采取必要措施予以防范。


爱问(iAsk.com)

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