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评论:令人不佩服的手段


http://www.sina.com.cn 2006年08月20日06:00 光明网
江赫吴

  网络游戏中的虚拟财物本质上是服务器上的数据记录,可随人的意志任意改变,未凝结有效的人类劳动,本身不具有价值。玩家为获得虚拟财物而投入时间精力,是一种娱乐中的消耗,像看电视一样,不创造价值。尽管如此,玩家的“虚拟财产”作为享受游戏服务所必需的账号数据,也应得到保护。然而现实情况是,某些运营商一方面向玩家出售虚拟财物,以虚拟的价值套取人民币代表的真实价值;一方面又以“虚拟财物无价值”为由,不予保护,想没收就没收,想封号就封号,大搞双重标准。

  笔者对运营商借虚拟财物掠夺玩家现实货币的担心非止一日。笔者曾设想过一个情境:当某款网游即将进入衰退期时,运营商为套取现金,开始有计划地复制游戏中的高级装备,按原价格向玩家出售。等花高价买下装备的玩家发现装备泛滥,大亏已经吃了。如果大部分玩家退出,运营商就顺水推舟,宣布因人数已不够维持运营而关闭服务器。如果还有死忠玩家,运营商就如法炮制,直到榨干该网游所有的油水。

  这个情境比较极端,笔者认为只能用其精神,不易完全照搬。然而见识过史玉柱先生的《征途》后,笔者不得不承认,自身的级数实在差得太远了。人家《征途》的敛财系统根本不在装备数量上打主意,而是让玩家自己打造装备、为装备升级,靠销售原材料和“升级宝石”敛财。只要玩家肯烧钱,谁都能弄到顶级装备――当然要赌一赌运气,因为合成、升级都可能失败,连已经花出去的钱都没准要打折扣。除了这种不公平的赌博,教唆玩家扔人民币的地方还多着呢。比如用人民币买游戏中的补血药,等于让玩家拼消耗――烧的不是虚拟财物,而是虚拟财物背后的真钱,全都烧给运营商了。为迫使玩家更多花钱,《征途》极力鼓励PK,把网游的暴利面几乎发挥到了极致(因为它还在运营,所以不敢肯定已经到了极致)。有玩家的“口碑”为证:“不花钱玩的,透不过气;花几百元的,郁闷至极;花几千元玩的,勉强混得下去。”这倒说明笔者的另一句话是正确的:“对于一个企业在手握神权且毫无约束的环境下招徕金钱时的创造力,我们不应该有任何怀疑。”

  《征途》敛财有术,我们不得不承认史先生很精明。但笔者实在无法欣赏其作为,只好将史先生划入不佩服的人之列。《征途》不顾游戏平衡性,不惜带坏游戏风气,将人民币与虚拟价值前所未有地联系在一起,不择手段地榨取金钱,这种盈利模式,是在透支中国的网络游戏市场。而玩家把自己的现金带进由运营商一手操控的虚拟经济系统里,就只有一个前途――任人宰割。据报道,有玩家已在《征途》中投入了二十余万人民币。这些钱买到的其实只是服务器上的一小段数据,如果运营商觉得钱捞够了,将《征途》停运,那么这段数据就会彻底成为电子垃圾。无论是超级玩家花费的二十万,还是千千万万名一般玩家花费的几百、几千元,运营商肯定不会退款的。又是那套双重标准:“装备、虚拟币等都是游戏中的数据记录,没有价值,我凭什么退钱给你。”――它当然不会提出这样的问题:既然虚拟财物没有价值,那运营商当初让玩家用货真价实的现金来换,凭的又是哪一条?

  用虚拟价值套取真实价值,是违背价值规律的不义敛财行为,不客气地讲,是一种骗子经济。目前这样做的运营商还不多,游戏规模也较小,因此对现实商品和金融秩序的影响尚不显著。但若放任不管,其干扰作用必然越来严重,大权在握的运营商能够从中浑水摸鱼,而受害的可就不只限于游戏玩家了。因此,国家必须采取有效措施,限制运营商过分膨胀的权力。


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