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评论:一场少年凶杀案引发的思考(董磊)


http://www.sina.com.cn 2006年09月09日09:42 东方网

  7月12日,金山区枫泾镇某小区发生了一起骇人听闻的凶杀案。年仅16岁的辍学学生小万,凶残杀害了同小区的11岁女孩“娇娇”,并把尸体塞进家里装米的蛇皮袋,拖出门外,丢在小区自行车库后面的闭塞弄道内。公安机关两次排查杀人凶手,小万都在场,显得若无其事。7月14日,娇娇家人和警方在弄道里,翻开了包裹娇娇尸体的蛇皮袋。此时,小万夹杂在人群里一起看热闹,淡然地看着娇娇的家人崩溃昏倒。此后几天,小万像平常一样生活,直到7月18日晚警察逮捕他为止。在看守所中,小万说出令所有人都难以置信的杀人理由——

缺钱玩网络游戏。他在杀人后,抢走了娇娇身上的仅有50元钱。

  一个文质彬彬的16岁男孩,因为缺钱打网络游戏,将邻居小女孩残忍杀害。对小万的犯罪行为感到震惊的同时,我们再一次把问题焦点投向备受争议的网络游戏。近年来,关于网络游戏促使青少年犯罪的报道越来越多,其中暴力犯罪呈上升趋势。根据统计,未成年人犯罪和网络相关的占了90%。网络游戏从其诞生之初,就一直是有争议的话题。家长老师视之为“洪水猛兽”,青少年把它当成虚拟“玩具”,游戏厂商将其作为“摇钱树”。各方观念上的巨大差异,造成网络游戏对青少年影响的问题一直无法得到“根治”。

  从支持发展网络游戏的一方来看,认为网络游戏激发青少年创造力、增强反应能力。有人试图通过研究游戏业较为发达的日本,来说明网络游戏是“无害的”。日本游戏产业发展近20年,玩游戏成长起来的日本人并未带来社会问题。但笔者认为,此类调查存在片面之处。客观来说,网络游戏固然有其积极的一面,如满足人们的日常娱乐,开拓视野,激发想象力,提高创造力。但不可否认是网络游戏仍存在不容忽视的负面影响。从游戏发展的历史来看,1988年-1999年是单机游戏鼎盛时期,由于这段时期网络并不普及,单机游戏属于简单的人机对话,缺少玩家之间的交流,因此极少发生游戏沉迷问题。2000年后,网络游戏大行其道。随着计算机硬件技术的不断发展,网络游戏中的虚拟世界高度仿真现实生活,让人真假难辨。此时,游戏上瘾已成为电子“海洛因”,其侵蚀能力绝非单机游戏可比。

  近年来,我国引进国外的网络游戏绝大多数是欧美、日韩暴力型网游。游戏中玩家需要完成许多任务,有的游戏任务多达8000个,逐个完成需要花费大量的时间、金钱。青少年时期是充满创造力、想象力的时期,如果把主要精力用在网络游戏上,将荒废学业、消磨意志、丧失理想。世界上绝大部分的发明家成功于青年时期。他们不仅有聪明的天赋,更重要的是付出大量的时间为理想而刻苦奋斗。前不久,印度媒体报道,印度导弹之父卡拉姆近50年未曾看过电影,全身心的投入科学研究。如果我们的青年一代沉湎于网络游戏,又如何支撑起国家富强重任呢?从全局来看,西方敌对势力利用文化娱乐入侵,通过诸如网络游戏、娱乐节目,不断蚕食青少年对意识形态的关注,使他们逐渐沉湎于娱乐、游戏之中。如果我们不及时是关注网络游戏可能对青少年思想政治工作带来的影响,将会丧失在青少年人群中的主导权。

  不可否认,网络游戏为社会带来巨额利润,但这些利润的获取不应建立在伤害青少年健康成长的基础上。有关部门也曾制定过一些方案,试行了网络游戏防沉湎系统,但效果并不理想。原因有两方面:一是由于该系统地运行会直接影响利润。大多数游戏厂商根本未执行。一款网络游戏从制作、宣传、运行整个费用不过数百万,却可以带来几十倍,甚至上百倍的高额利润。如果强制所有游戏加装防沉湎系统,就会减少玩家游戏时间,这意味着利润的下降,运营商将蒙受损失。另一方面防沉迷系统仍存在较大漏洞,不能从根源上防护青少年网络成瘾。如青少年完全可以利用多个身份证登陆系统,通过反复切换身份认证来获取游戏时间。

  笔者认为,防止青少年沉湎于网络游戏,要多管齐下,综合治理,注重实效,切实解决这一重大的社会问题。首先,有关部门应该从大局出发,深入思考网络游戏的危害,通过有效的政策规范网络游戏市场。例如,借鉴外国经验统一网络游戏的运营时间,规定每天不可超过8小时。其次,要加大检查督促力度,对违规的经营商要采取经济和法律的手段,进行严格查处。第三,要运用疏堵结合的办法,鼓励制作内容健康向上的网络游戏。积极引导网络制作人员为青少年创作道德高尚、内容丰富、形式活泼的优秀作品,并在政策上给予扶持,使正面的网络游戏发挥主导作用。只有从游戏运营商出发,从根源上堵住“游戏成瘾”,才可能根治那些深受“电子海洛因”危害的青少年,减少青少年群体中犯罪案件的发生。


作者:董磊      

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