“网游防沉迷系统”能有效吗?

http://www.sina.com.cn 2007年04月12日05:42 东方早报

  4月9日,新闻出版总署等八部委联合下发名为《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》的文件,决定于4月15日起在全国网络游戏中推广防沉迷系统,7月16日起该系统将正式启动。笔者相信,沉迷于游戏当中确实非常损害青少年的身心健康,政府不仅该管,而且必须严管。但笔者认为,按该系统的设计,其施行效果将微乎其微甚至适得其反。

  “防沉迷系统”的工作原理是:每个网游账号的连续在线时间如果超过3小时,该账号在游戏中的收益(包括经验值、物品、金钱)将减半;超过5小时,收益降低到零。也就是说,超过规定时间,游戏中的虚拟财富不会增值。

  据笔者的长期观察和感受,一般角色扮演类网游玩家的乐趣来源可以分为几个阶段:首先是虚拟人物级别的提升,其次是虚拟财富的增加,最后是PK(决斗)获胜的快感。虽然没有统计数据,但是目前主流网游的沉迷者往往都是PK爱好者,往往沉浸于虚拟世界中的征服感。对玩家而言,PK过程本身除了带来荣誉,并没有虚拟经验和物品的收获,所以,无论PK几小时、有没有收益,对玩家的影响其实根本不大,也不会降低其沉迷的程度。退一步说,玩家即使不爱PK,为了不受该系统的约束,也完全可以申请多个账号,甚至同时玩几款游戏。这么一来,单个账号的游戏时间可能降低,但总的游戏时间反而可能增加。

  还有人提出,应该实行身份证实名注册游戏账号,理由在于,现在的青少年网游沉迷者基本都是在网吧里打游戏,而早有规定网吧需凭身份证实名进入,严禁未成年者进入,但也收效甚微。实行身份证实名注册,只会更多激发网吧老板们借道而行的“智慧”。

  总之,靠“防沉迷系统”治理青少年游戏成瘾,能否达到预期效果,是大可质疑的。有关部门不妨多去各地的黑白网吧巡视,严格执法,比如说,发现一个年龄不符的就暂停网吧运营,这样或许会有效得多。

江南
爱问(iAsk.com)