网络游戏:“玩”出来的大产业 | |
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http://www.sina.com.cn 2003年10月30日05:29 四川新闻网-成都晚报 | |
四川新闻网-成都晚报讯 成都玩家游戏花费超过月平均数18.8元 10月27日下午,灵通妹从国际数据公司(IDC)中国总部了解到,根据IDC的研究,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。据统计, 相关报告显示,我国网络游戏用户中付费用户达401.3万,约占总数的50%,而网络游戏用户的平均花费为18.8元/月。另外,网络游戏用户中16岁至25岁的年轻用户占到了74.6%。 在成都超越网吧上网的游戏玩家张月给灵通妹算了这么一笔账:仅盛大收费游戏“热血传奇”一款,张月每月为它花费掉的金钱就不可细算。她说,除去一定时间内向游戏支付的35元点卡费外,她每天在网络游戏上的消费为:8元-10元的上网费,3元-5元的盒饭费,一两元饮料费,若是上网超过晚上11时她还将支付8元钱的打的费。算下来,张月在网络游戏上的平均花费为21.5元/天,若再加上游戏挂机和其他网络游戏的费用,她的花费还远不止这些。 另据灵通妹对20位收费网络游戏用户的调查发现,成都大部分用户玩游戏的月均花费仍保持在50元以下。认为月均网络游戏花费应控制在50元以下的用户占85%,而实际月均花费在50元以下的用户不到60%……玩家“变脸”游戏商人,每月净赚2000元从普通游戏玩家转换为游戏商人,还是一名学生的天晓(化名)一年内在盛大公司开发的“热血传奇”二区峨眉服务器里为自己赚得了一笔可观的收入。 据天晓透露,目前,“传奇”二区人民币换游戏装备的最新价格为一套“天尊”人民币1000元、一套“圣战”人民币1300元、一套“法神”人民币700元、一捆“金砖”人民币35元-40元……天晓说,若在一年前,这些游戏装备还远远超过了这样的价格。 在一年多的时间里,天晓靠买卖游戏装备赚来的钱,不仅平衡了他每月在网络游戏上的花费,还略有盈余。天晓告诉灵通妹,由于用游戏虚拟世界里的物品与人民币进行交易也不用担心为此付税,他每月在网络游戏上的收入保持在2000元-3000元之间。这位在一年后有了两三万元不菲收入的“传奇”游戏商人告诉灵通妹,钱虽然赚了不少,但他为此付出的代价也不小。他除了要花费更多的时间和金钱泡在网络游戏中外,80%的现实生活会不同程度地受到模拟网络游戏的影响。20万元“学费”玩出全国首家维权网站10月29日上午,灵通妹与成都网络游戏玩家俱乐部负责人之一的谭亚辉取得了联系。据谭先生介绍,两年前,他们还只是一群玩游戏的人,仅为游戏中的角色“练级”,七八个人吃住都在包房里,这样下来,短短两年间,七八个游戏玩家在网络游戏上就花掉了20万元。直到这群玩家因被人盗号向网络游戏商寻求帮助时才发觉,网络游戏商的态度,远远没有他们玩出去20万元人民币来得爽快。与网络游戏商艰难交涉后,在对自己的20万元网络游戏费的反思之下,七八个人成立了全国首个网络游戏维权网站www.game315.com,专为各网络游戏玩家提供被盗号客户服务、担保游戏装备交易。 谭亚辉告诉灵通妹,其实,网络游戏空间并非人们想象中的尽善尽美,太多的人沉迷其中,会浪费掉大量金钱和时间。谭先生希望更多的玩家不只是沉迷于玩游戏。他认为,网络游戏维权才是所有网络玩家的责任和义务。今年网络游戏业产值有望超过20亿元2002年,我国由网络游戏带来的附加收入已远远超过10亿元人民币,据行业统计,电信业务由此产生的直接收入达68.3亿元;PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等行业产生的直接收入为32.8亿元人民币,出版和媒体行业也由此产生18.2亿元直接收入。 10月28日下午,灵通妹从2003年代理“蓉e麻将”和“传奇”的四川某公司了解到,去年,该公司在10亿元的网络游戏大餐中已获1000万元利润。据该公司相关负责人陈浣川介绍,目前,“传奇”的每天平均上线人数已达到了一万多人。而“蓉e麻将”从2月份实行收费以来,也呈现出火爆势头,每天均有三百人左右上线。 据了解,截至2003年4月1日,大娃娃、吉米国际、欢乐时代等总计13家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始公开测试或收费,将有越来越多的网络游戏厂商加入其中。有业内人士估计,2003年的网络游戏收入有望超过20亿元。 学生沉迷网络游戏见白衣人竟称“天狼星” 湖南东安县白牙市镇学生陈某现年16岁,系东安县某中学初一学生。今年暑假,陈某开始迷恋上网络游戏,经常趁父母睡着后,偷偷溜出家上网。今年10月中旬,陈某的父母终于发现了陈的异常:经常不言不语、看见身穿白衣的人经过,就说是“天狼星”要吸他的血了,不是躲开就是上前“战斗”,并悄悄地说:“我得到了1万美元的奖金,是有‘密码保护’的。”据医生介绍,由于玩网络游戏太入迷,陈某患上了轻度精神分裂症。2003年10月7日《东方新报》 今日声音 “当今中国游戏产业最大的敌人就是国外游戏和盗版游戏。” 游戏研究者万辉谈国产网络游戏面临的困境。 “一个网络游戏的主体是人,而且不是一个人,是千千万万的人,他们在里面或者游乐,或者发泄,或者努力向上,又或者反其道而行之。它就是一个社会,一个由我们另一个自己所构成的社会。” 爱好网络游戏的社会学家封雷从游戏中看出社会学的意义。 “北京市约有二十余万中学生迷恋网络游戏。随着《网吧管理条例》的实施,学生在家里玩游戏的比例急剧上升,平均一次持续玩5小时以上的占72.9%,青少年沉溺于网络游戏已成为日益突出的社会难题。” 全国政协委员朱尔澄最近披露的一份调查报告显示以上信息。 “那些在游戏上花费过多时间的儿童,富于侵略性,缺乏同他人一起工作的能力,因为他们总是游戏的中心人物,根本不必和他人合作,所要做的只是打败他人!” 日本电脑俱乐部协会的主席早在1996年就指出网络游戏的负面影响。 | |