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电子竞技:拉响红色警报

http://www.sina.com.cn 2004年03月16日11:09 燕赵晚报

  每天下班回家后,家住石家庄市神兴小区的陈伟总是先打开电脑玩几局“CS”。饭后,如果没有其他事情,陈伟会继续玩那个游戏直至深夜。这样的生活方式,他已经持续了3年。

  “CS”是一款FPS(第一人称射击)游戏,其丰富的作战场景和逼真的作战效果吸引了大量的玩家。每天有多少人在玩“CS”?陈伟说他回答不了。但他告诉记者,他和志同道合
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的玩家一起组成了一支战队,有8个人。“这样的战队,在全国至少有一二十万支。单兵作战的玩家就更多了,至少是战队人数的10倍。”而照更资深一点的玩家的说法,保守估计也要有3000万人以上:“全国网吧电脑总共有700万至800万台,每台都装这款游戏,任何时间在线人数肯定都在1万人以上。”

  除了“CS”,“魔兽争霸”、“FIFA2003”等竞技对抗性游戏同样吸引着众多的玩家,这样的竞技对抗性游戏属于电子竞技(E-SPORT)类。“从广义的范围来看,电子竞技还应该包括‘斗地主’、‘四国军棋’等休闲棋牌类游戏。”联众世界网站市场部经理王迅余自豪地向记者“炫耀”他们取得的成绩:“我们是世界上最大的在线游戏网站,每天同时在线人数达到了51万人,高峰时段的独立IP数目超过500万,每天新开牌局数目在5000万以上。”

  尽管电子竞技类游戏有着众多像陈伟这样的拥趸,但他们却一直遭受“不务正业”之类的非议。2003年11月18日,中华全国体育总会副主席何慧娴在北京人民大会堂宣布的两个“正式”终于让陈伟们扬眉吐气:国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。

  电子经济催生电子竞技

  2003年年底,来自瑞典的世界著名的“CS”战队“SK”一行五人抵达上海,“SK”的上海见面会与孙燕姿的歌友会在美罗广场同时进行,2000多电玩迷的欢呼与尖叫与不到800人的歌友会形成了鲜明对比。很多人都不明白,为什么名歌星的号召力还不如几个打游戏的孩子?

  在中国众多“CS”职业玩家看来,答案异常简单———“SK”是他们的偶像。在来华的前一周,“SK”刚拿了“世界电子竞技大赛”2003年总冠军,赢取了40万美元的奖金。

  电子竞技一夜之间的脱胎换骨,正是来源于匪夷所思的电子经济。根据《中国商业时代》杂志的报道,2003年我国电子游戏的产业利润为10亿元人民币。而预计到2006年,网络游戏会带来83.4亿元人民币的利润。

  根据国内经济学家的测算,如一款网络游戏能达到600万人在线,那么由它及其所带动的周边产业所产生的市场价值将高达1500亿元。比尔·盖茨也认为网络游戏是不错的投资领域,所以他在2001年坚持要求微软研究院将“在线娱乐”放在公司4个主要研究方向之首。微软公司预计,今后两年内,全球包括网络游戏在内的数字娱乐产业规模将达800亿美元。

  “应该说,政府对于网络文化产业的认识正不断加深。”骄阳游戏网总经理陆耀如此评价电子竞技“转正”。他认为这和电子竞技与日俱增的巨大利润空间是密不可分的。

  陆耀向记者介绍说,美国的游戏业已经连续4年超过了电影业,成为最大的娱乐产业。而韩国被公认为是世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。韩国游戏产业从1996年开始走上了高速发展的道路,不久便一跃成为新经济领域中的支柱产业。在韩国,仅一部“星际争霸”就卖了近100万套,价值2亿元人民币左右。

  2004年1月6日,何慧娴正式阐述了开展电子竞技这个新运动的意义。她指出,将电子竞技列为正式体育项目是由信息社会时代发展所提出的要求而决定的,其意义在于,可以提高青少年的反应能力、协调能力和灵敏度。能将“地域”概念巧妙的融入电子竞技的“联赛制”,表现了“体育服务社会”,可以带动整个经济产业链,尤其是信息产业的发展。

  2004年2月10日,由中华全国体育总会主办、北京华奥星空信息技术有限公司承办的“2004全国电子竞技运动会”全面启动。

  电子竞技提速电子经济

  “仿佛是金庸小说里描述的武林盛会,一时间江湖风起云涌,各路英豪争相赴会,才一周的时间,我们首批印制的报名充值卡就卖完了,在网上注册为华奥星空会员并报名参加CEG的个人赛用户及团体赛用户总数也已过万名之多,远远超出了最初的预计数量。”华奥星空市场部的祖琳娜告诉记者。

  华奥星空只是电子竞技“转正”后的受益者之一。国家体育总局这一举措,将推动整个游戏产业链的发展,这条产业链上直接系着的有游戏开发商、硬件制造商、网吧业主、电信运营商、网站和传媒等等。”中国电子竞技联盟市场部经理邓荣告诉记者。事实上,正是众多的玩家为这条产业链撑起了丰厚的利润市场。比如陈伟,他为了玩得“爽”,就和“战友”集资租了一个服务器,每年花费数千元。中国信息产业研究院2003年度统计报告也显示:2003年我国网络游戏市场的增长率达228%,其中电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元;IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业由此产生的直接收入达18.2亿元。“一个要求比较高的玩家选择的鼠标刷新率要达到每秒6000次,是普通鼠标的3倍;鼠标垫一般要采用几乎感觉不到摩擦阻力的那种;一副好的耳机相当于玩家的另一双眼睛,打‘CS’时可以听到对手轻微的脚步声。按照这样的要求来装备,一套就要近千元了。”邓荣说,他还没算上玩家对电脑主机和显示器的要求。而随着全国电子竞技运动会的举行,硬件制造商获得的利润自然会越来越多。

  随着电子竞技的推广与发展,这项新运动无疑将被越来越多的国人认识与接受,从而加快我国电子竞技体育发展的步伐。虽然最直接的变化是中国数字体育的腾飞,但是从宏观上看,把握好数字体育发展的战略机遇,对于中国的宏观经济发展也将起到不可估量的作用。本报记者管竞


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