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观众就戒除网瘾致信阿丘:禁止孩子触网不明智


http://www.sina.com.cn 2006年12月21日19:14 央视人物新周刊

  编者按:日前有观众致信《人物新周刊》主持人阿丘,针对8月12日节目《陶宏开:宣战网瘾》,就如何看待网络游戏以及如何戒除“网瘾”提出了自己的看法与建议,其中观点或与陶先生相左,但不妨让我们引为探讨。

  就纠正网瘾青少年致《人物新周刊》阿丘先生的公开信

  阿丘先生:

  你好!

  先自我介绍:朱国日,男,77年5月生,福建仙游县人,已婚

  本科学历,中学物理教师,教龄8年,游戏龄12年;

  努力观察思考探索中国教育现状、趋势、症结和可行解决方法,有所得;

  熟悉计算机操作,了解计算机原理,有编程基础。

  写信目的:某日偶观《人物新周刊》,有嘉宾高峰谈反劫持,论以人为本,甚有所得;逐守株待兔看下期节目。为陶先生自信谈戒除“网瘾”,有种不吐不快的压抑,盼能借助媒体喉舌,对社会、家长、孩子有所裨益。

  首先,陶先生自述从未沉迷,甚至不曾进入、接触游戏的虚拟世界,不知使用过网络即时通讯聊天工具(如QQ)否?不知他是否了解游戏为什么就那么吸引青少年,甚至部分成人亦难自拔?闭门造车的想象不知能否对症下药?从没下过水的人就知道蝶泳蛙泳的技巧顺便拿个冠军?

  游戏能吸引人,肯定有它的过人之处,不能靠简单粗暴的攻击、谩骂、诋毁、说不好就不好来抹杀。想想为什么电子游戏、网络游戏那么吸引孩子(包括部分成人),特别是智力相对发达的学生。越灵活的孩子,一旦接触、掌握,就沉溺的越快越深?为什么周围这么多活生生的其他人类、动植物、美丽风光冷漠,甚至佳肴都吸引不了孩子的眼球?

  目前甚少教育者(包括专业人士和学生监护人)深入了解游戏吸引孩子的内在原因?更少教育者体验过沉迷过网络游戏,想着迷也不能被迷。而游戏制作者一般考虑游戏的最大商业利润,并不考虑游戏对教育的影响;着迷的玩家却从来只能为游戏而游戏。网络游戏,就在这三不管的管理真空里衍生蔓长。

  排除漂亮图片、动画、音乐、故事情节吸引因素。游戏有它的吸引人内在共性:

  其一:游戏里,只要你努力,肯定的可以达到一个期待的进步(如升级或过关),从而获得成就感。这个目标可预期可达到的。一个成功的游戏的难度总是那么恰好,要你努力,可以成功。

  日常中,孩子努力了,但别人还是比你高,升学考试的竞争使得即使小测试已经也不是一种水平考试。每次测试后一般的是同学间竞争性的横向比较,往往看不到你近来努力的纵向进步,很难获得成就感。考试的试卷要保密,老师还要变着花样考,努力了,还不知道一定不一定就考。而游戏里,只要能通关,你就是合格的,就是棒的。游戏还提供惊喜奖励或意外所得,君不知有多少玩家就为了所谓极品而获得概率极低的虚拟物品废寝忘食鏖战。

  游戏里(特别是MUD游戏文字方向进化来的在线聊天和图片方向演化的大型MMORPG游戏),孩子们还可以充分展示潜意识里认为的完美人性。玩家扮演任何自认为理想类型的角色以获得肯定并乐此不疲。也可能反方向的尽情发泄以获得犯罪快感,过后又更沉迷地对另一目标扮演另一个天使。

  其二:游戏里,如果你失败了,可以重新来一次。而且只要你胜利了,你就还是英雄,获得一样的掌声和奖励。现实里,你失败了,或做错了,师长、同伴看你的眼光总不太一样。社会有时候更不好相与,一时的众口铄金不用说,通常对一个人的一时负面表现的评价会持续他的一辈子。

  其三:强交互性。游戏里孩子是完全的主宰者,有最大的主动性,在游戏制作者构筑的“未知”神秘的虚拟世界里,他的每个输入都会得到有趣的反馈,都可能获得帮助。现实里,没有谁那么耐心地忍受一个个小P孩无穷无尽的“为什么”?特别还可能会问到那些自己不知道的问题伤面子。当孩子个性不能正常表达的时候空间,往往就按所谓“叛逆”表现出来。所以,越渴望交互的孩子,越容易沉迷。

  其四,玩家间可超越的对抗性。网络游戏、特别是大型RPG游戏,玩家(包括成人玩家)还会伴随“强迫症”,怕人家超越自己,怕在虚拟世界的地位动摇。快感而痛苦着。只要不睡觉,就在网络上呆着,为了不错过游戏里的活动或奖励,他们把睡眠时间压缩到最小。在外人眼里,这孩子就是沉迷游戏不可救药的了。

  其次:对网络游戏的成见。网络化是现代文明的趋势,禁止孩子接触网络是不明智的,或说不理智的,不能因噎废食。将来上网将是必须的一项基本技能,搜索信息、发布信息、即时交互……一如驾驶,一如使用ATM。

  ……

  陶老师的说法是:“(电脑)是给我们用的不是给我们玩的”。(停留在486可以了,多媒体浪费啊)

  董倩:我觉得您有点绝对了。

  陶宏开:因为你要全面了解电脑的话,电脑对人的身体没有好处。我们要针对现状,懂不懂,我们不是谈理想化的东西,因为中国的现状是网络娱乐化了导致了这么多青少年上网成瘾,以至于这个严重的社会现象,所以矫枉必须过正。你看,孩子,你为了戒网瘾,好,就这样说,回去以后少玩一点,那绝对做不到。

  董倩:我还是不是特别同意您这种说法。

  ……

  加上陶老先生陶醉的文物级歌曲,和对多元的流行音乐的一棍子的上纲上线的批判,不介意我说陶老先生上了老情歌的瘾吧?

  网络游戏是一个潜在的巨大利润的新产业,也同样可以肯定是一个蕴涵巨大影响力的交互平台。她是第九艺术,是一个还没规范化的新生事物。请一定善待她。管好自家的鸡,不要怪邻家的稻米香。

  国人喜欢枪打出头鸟,而当出头鸟涅槃而出时,他们又将倒头便拜。有理由相信,将有一款健康、环保、寓教于乐、有助现实完善自我的网络游戏为社会肯定,家长支持,孩子喜欢。

  其三:为了验证陶老师的教育方法方式和成果,我特意查找了陶老师的一些案例。

  1、《十个小时的启示》(www.cctv.com/program/ddjy/20041103/101528.shtml)十个小时的连续说教……铁人也招了,何况这孩子的底子很不错。

  2、网瘾少年(救治过程实录)(www.cctv.com/education/20041118/100571.shtml)棒喝教育,大家参考高峰先生的《反劫持谈判》会发现很多问题。

  3、“目前已经在全国70多个城市开展活动,做了近千场报告,挽救了500多名上网成瘾的青少年”。(news.cctv.com/education/20060725/104078.shtml)相对于1500万的上网未成年人,其中13.2%的上瘾的基数(一百九十八万人),近2年,500人,近千场意味着什么?

  陶先生的治疗方法让我想起了厚黑学里的所谓外科疗法:一个受箭伤的人,找到外科,医生把箭锯掉后对伤者说:剩下的是内科的事了。未成年人在父母监护下,还是可强行控制的。一旦“将在外,君命有所不受”时(如进入大学后),经济、时间都相对自由后,有多少学子昼伏夜出,最终为校方勒令退学(与多数高校奉行严进宽出有关?)。曾经,在游戏中,有个大三学生跟我说:课,就是拿来逃的。

  其四:网络游戏上瘾特征、危害和易发人群

  生理伤害:

  视力下降,眼珠胀痛,流泪。有视网膜脱落而失明的先例。(有次我为了验证长时间的玩一个游戏后是否会对该游戏失去兴趣,甚至反感、恶心。我利用十一长假把自己关了6天多,出来阳光都成绿色的,休息过了2天多,不过又发现,还是可以沉迷原来的虚幻空间……

  透支精力,熬夜,睡眠不足,人生物钟紊乱,体内激素失衡、植物神经功能紊乱……

  器官畸变:泌尿系统的重压、脊柱长时间压迫……

  心理伤害

  模糊现实和虚拟界限;

  暴力解决矛盾倾向;(当前游戏的PK系统极不完善,甚至是误导)

  人际冷漠,亲情淡漠,部分丧失沟通能力;

  产生欺骗行为,为获得游戏时间、经济来源不择手段,虚拟世界里亦惟利是图。(有个受纠正(我不叫救治)学生甚至把自行车抵押给游戏厅业主)

  个别游戏怂恿赌博,鼓吹网婚。

  其他影响

  荒废学业,破坏家庭,影响事业。

  易发人群

  问题家庭、留守孩子、监护人无暇监护或只知“饲养”的“自由”孩子

  现实“失败”却有一定能力的寻找成就感的孩子或成人

  受溺爱、找刺激的孩子

  丧失奋斗目标,锦衣玉食无所事事人士。

  交友不当,不会、不敢说“不”的孩子,大人谓之“交损友”

  ……

  其五:个人建议解决方案

  靠执法部门和游戏业主间猫捉老鼠般的打击游戏是没有整体的积极效果。那只是杯水车薪。要知道有暴利的地方,就有人不惜以身试法,不用说顾虑社会责任,直说就是不顾他人子孙了。而靠父母家长痛哭流涕苦苦哀求孩子回心转意实践已经表明往往是可悲的。求人不如求己,重要的是我们必须教会孩子怎样在互连网和现实生活中找到平衡点。

  一片土地,不用庄稼去占领,就会为杂草占领。除去杂草的最好方法是种上庄稼。

  孩子的精神空间是一块等待开发的土地,教育责任者(包括家长、所有接触的教师和社会媒体)应该积极正面引导孩子们,弘扬传统美德,正视网络衍生的问题。网上游戏暴力特性冲击了孩子们尚未成熟的世界观,甚至认为暴力能解决一切问题。而MUD的自由度,随心所欲地不需要承担义务和责任,易形成无政府心态。好奇心较强自制力又较弱的孩子往往出于好奇或冲动还会刻意去寻找色情、暴力信息。识别是非能力差,良莠不辨地接受不良信息的诱惑和影响。网络的开放性决定了网上的不良信息不是我们能消除的尽的。我们有责任积极引导孩子们提高鉴别能力,引导他们合理利用网络功能、资源,便捷了解各种科学知识和生活经验,提高自身综合素质。疏导胜于堵塞,当上瘾问题形成后,孩子、孩子的家庭付出的代价大了,也是我们对社会的失职。

  对已沉迷孩子从简单起为他设置合理的可见的可操作的通过努力可以达到的目标。并督促保证实施。万事开头难,需要一定技巧,且要认真了解对象身心特征。可简单到先保证上课到场。一旦上轨,良好习惯渐成,兴趣转移,就相对易于引导。

  呼唤温情,有足够的温情,没有人愿意和冷冰冰的机器长时间相对。蝇营狗苟拼死拼活赚钱的父母们,忽视孩子的成长和受教育是最大的亏蚀。说的不好听,我们所有的努力,还不都是为了我们的孩子们。网络上瘾症、孤独症等副作用使一些学生行动变异、心理错误乃至生理失调,身心俱伤;我们应该尽可能给孩子提供交流、表达的机会。人天生是需要交流的,及时地解答孩子的问题,同时制造确认成就感的机会,给予更多的鼓励。也许,孩子的世界都是成人经过的,按大人的眼光,他们最大的努力再大的成就也算不上什么。要知道刚学步孩子跨出的一步付出的努力,和人类跨上月球的一步是相当的。尽量多的站在孩子的高度、角度,从孩子们的标准评价孩子的成就吧。

  很必要的一点,去除游戏的神秘光环。让孩子们知道,虚拟物品、角色只是一些二进制数据。游戏就是一直在做选择题和触发这些选择题以改变这些二进制数据罢了。对电子游戏了解越多越可以解除心理上瘾,这可能需要专业人士的帮助(如果可能,可以辅导学生制作小电脑游戏以了解原理,毕竟这将是潜在的极大的市场)。告诉沉迷在线聊天的孩子,在线聊天只是一个极方便的联络工具,更多的需要现实里努力,知道怎样使用就太够了。对方也只是和自己、和邻居小伙伴类似的孩子,他/她也在对你感觉神秘,而你并没有什么特别。带上网络上瘾趋向的孩子去进行一次远足是个很好的选择。

  出于社会公德心,建议各游戏中必须有明显提示未成年人的健康游戏语句、标识。必须是明显的,不要形同虚设。不只在进入游戏前,还应该在游戏过程适当地出现。

  当前防沉迷系统的根本不足:它只会使未成年人从游戏里一个角色下线登陆另一个角色;从一个游戏下线后登陆另一个游戏;因为他们实在“闲着也是闲着”没地方去。

  其五:网络游戏对孩子的影响之深世人皆知了,是强有力的,尽管目前是负面居多。游戏制作者不会考虑到游戏的巨大教育功能。我们祖先曾经发明火药用来放焰火,外国人用来制作枪炮;现在外国人发明了网络用来收集查询资料和传递交流信息,我们就只拿来游戏、聊天吗?笔者在考虑,我们能否制作适合于各不同知识龄的寓教于乐的多款或一款游戏,让教育占领网络游戏这个平台,那将是教育的巨大突破和胜利!

  在暑假里,我调查发现,不只在网吧,更多更小的孩子,在大人不在的家里,在某个同学家的角落,甚至有些大人也一起用“任天堂”“世嘉”加电视机没日没夜的玩着“坦克”、“采蘑菇”、“俄罗斯方块”。范围之广,程度之深,时间之长,这已经是一个需要“只争朝夕”解决的迫切问题了

  我结合多年的游戏经历,教育心得,计算机知识构想了个

在线游戏,目前框架初具,但大量游戏资源不是个人能胜任的。我一直的想到拿出该产品了再说些什么,毕竟有些想法在部分、甚至大部分人眼里是异想天开。战后美日经济发展所需的大量技术工人,正是借助了当时刚刚起步的本用来娱乐的电影制作的科教片的批量培训。其实市场上有个别游戏已经往人文方向发展,但还远不够。

  “噫,微斯人,吾与谁归!”

  此致

  敬礼

  祝:福

  观众:朱国日

  二〇〇六年八月十四日星期一草上


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