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娱乐业重装上阵:IT巨头制定娱乐业技术标准[图]

http://www.sina.com.cn 2003年08月10日13:45 新华网
技术创造生命只是电影里的虚构,但是技术改变又一个行业却是正发生的闲事。
  【互联网周刊专稿/硅谷动力黄燕唐潇霖】《黑客帝国Ⅱ重装上阵》,虽然剧情对于大部分观众依然匪夷所思,但视听感觉一如第一部般完美无缺。坐在剧场中的观众要感谢那些价格不扉的影音系统,获得了这个商业成功的制片公司则要感谢美国导演自《星球大战》和《侏罗纪公园》以来开创的那个电影特效时代。从那时起,影片的后期制作开始需要投入更大的精力,但仅仅有钱是不行了,因为要还原导演们梦想的情节还需要更多的硬件和软件,如果离开了戴尔的工作站、微软公司的三维动画创作系统,《重装上阵》也不会如此登峰造极。

  迷失在现实和虚拟世界间的并不仅是影片中的救世主NEO,数字化了的电影业早已被注定了命运:编剧软件堆砌着商业大片的流行元素,复杂的软件刻画着主角与配角,商业网络按部就班把他们输送到世界观众面前,一切都已经被事先设定,但现代电影制造业并不打算改变这种命运,因为一切都那么美好,好莱坞、梦工场、迪斯尼、MTV、时代华纳,这些娱乐巨头们没有人感到不满意。

  然而他们也隐约感到背后的力量,微软、IBM、SONY,这些巨头制定了娱乐业的技术标准,传统娱乐企业只能遵从,也无力改变,并且要沿着前者划定的道路越走越远,娱乐业版图因为他们的力量发生了裂变。

  于是,在这个娱乐技术开创的时代,娱乐业的新旧力量一起驾驭着它重装上阵。

  好莱坞、梦工场、迪斯尼、MTV、时代华纳…,他们是遍布全球的娱乐品牌,他们发布了形形色色的娱乐产品,但他们并不完全主导这个产业。SONY已经向娱乐转型,苹果开始走到台前,IBM也可能会投资影视业。后一派也许欠缺操纵娱乐市场的经验,但依仗技术,他们并不缺少话语权
谁在主导娱乐业 ET敲开娱乐业的芝麻之门
  这是一个什么样的时代?人们的生活节奏变得更快,工作压力也比以前更大,如何让自己繁忙的生活中多一些亮丽的色彩,如何让自己的闲暇时刻更为充实刺激,成为都市中人们越来越关心的话题,这也是娱乐这个庞大的产业存在的目的。面对大众娱乐体验需求的升级,娱乐业也在努力创新求变,更需要借助IT产业的外力,ET(EntertainmentTechnology娱乐技术)已经成为娱乐产业的推动力,甚至是在重塑整个娱乐业。

  据美国《时代》杂志称,2015年前后,发达国家将进入休闲娱乐时代,“休闲娱乐在美国国民生产总值中将占有一半份额”,在我们身边,日本经济的五分之一已经由数字娱乐产业创造,韩国数字娱乐业增长率高达40%,成为最具赢利前景的一个产业。北京市科委副主任俞慈声在不久前金山公司剑侠游戏的发布活动上表示,游戏产业的巨大潜力已经引起国家“863”计划的重视。这些事实都在说明一件事,数字娱乐时代的大门正在打开。

  孤独的人都渴望着沟通的快乐,被电脑、手机重重包围的现代人越来越高效、忙碌,却越来越感到疏离与隔绝。具有讽刺意味的是,这种很大程度上由于“技术过度”造成的孤独感仍然必须通过技术来帮助摆脱,于是便成就了新世纪娱乐产业的后起之秀。不管是眼下大热的网络游戏,还是已经衍生出周边产品的IM(即时通讯)软件,甚至包括电信“摇钱树”的短信服务,无非都是“沟通娱乐”的表现。
《万王之王》游戏界面

  几乎完全依靠互联网脱胎而来的网络游戏这几年取得了传统游戏无法企及的发展速度。在视频游戏和PC游戏之外,互联网无处不在的联通性让网络游戏这支新生力量迅速崛起,成为娱乐业的骨干之一。仅以中国为例,从2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》至今,网络游戏在中国的历史不过3年,而其势头已经接近甚至超过了单机游戏和视频游戏。IDC数据显示,2002年中国网络游戏市场总产值为9.1亿元人民币,而2001年这一数值仅为3.1亿元人民币,增长率达到了惊人的187.6%。

  其实严格来说,网络游戏已经不是传统意义上的游戏,实际上它是一种基于互联网的增值服务。单机游戏有完整的剧情,可以说它的脚本就是一部电子小说,而网络游戏完全没有确定的“剧情”,一切都在交流中发生。正所谓“独乐乐不如与众乐乐”,网络游戏崇尚的交流乐趣和传统的单机游戏有本质的不同。由此又可以联想到QQ、MSN、ICQ等等时下流行的IM软件,它们与网络游戏可以说有异曲同工之妙。而在中国声势正如日中天的腾讯现在已经发展出移动QQ、手机短信、QQ游戏、服装服饰等,并且还要在影视领域全力出击,可以说它已经具备了一个娱乐企业的雏形。

  新的娱乐企业在崛起,老企业也在趁势转变。索尼总裁出井伸之在索尼公司2002年财务与战略前瞻会议上提出,“索尼将正式迎接来自宽带的挑战,也就是说,索尼今后所有的技术都将与宽带进行结合,”开始了其“宽带时代的娱乐公司”进程。英特尔公司也说,“P4的革命意义在于它不再只是一台电脑,而是一种全新的娱乐方式”。微软公司在2002年相继推出了富有创意的光电鼠、无线键盘。两家公司的举动标志Wintel马车调转车头,专注于向娱乐市场进军的号角已经吹响。几乎在同一时间,电脑硬件、软件、网络三大领域的主要企业都选择了向娱乐突围。

  如果说技术的不断进步让娱乐产品的制造更加高效,流程更加简化,那么对于市场格局来说,技术所起到的作用则刚好相反。今天的娱乐业远比过去更加复杂,新技术的出现使得一批过去匪夷所思的新行业如雨后春笋般涌现,他们仅仅用了短短几年就与传统娱乐业平分秋色,甚至做到了青出于蓝。与此同时,一些原本专注于软、硬件的IT厂商也开始涉足娱乐,试图在“设备提供商”之外再多一重“内容制造商”的身份。更有像索尼这样身跨IT、娱乐两界的巨头企业,将“提供完整的娱乐生活解决方案”作为宽带网络时代发展的立身之本。

  可见,IT技术对娱乐产业的重塑绝不仅仅是生产力的提高和生产方式的变革,而是深入到了影响市场格局,塑造全新的行业和企业。这些被技术与娱乐的不断交融催生出来的新元素丰富了整个娱乐产业,也为传统的IT企业提供了新出路。
侏罗纪公园的特技场面
  巨无霸的可能性

  你能够想像未来娱乐企业的全新面貌吗?从目前的一些征兆来看它很可能是一个从技术标准、设备产品直到内容服务一手包办的庞然大物,如果真是这样,那么这将是IT和娱乐的双重寡头时代。

  其实娱乐本来就是IT的一大出路和内容,不过现在IT企业们已经不满足于仅仅站在外围提供技术和产品,他们正在进入娱乐的核心地带-制作和运营,实际上,由于现在技术含量大大提高,娱乐对IT的依赖也在日益加剧,比如全球几大电影公司和唱片公司所采用的技术标准几乎都捏在IT巨头手中,这些都为两者的融和提供了可能性。

  作为横跨娱乐和电子两大产业的IT巨头,索尼在进入21世纪后提出了“宽带网络时代的全新商务模式”,将集团业务分为三大方向:电子硬件产品,其中数字电视、VAIO笔记本和PC、游戏产品PS2被称为“网关产品”,即通过宽带网络服务接受娱乐内容;网络服务,主要起到网关产品与内容之间的传输渠道作用,索尼在2002年4月还成立了NACS部门,专门负责开发网络平台产品;最后一项是娱乐内容,这包括索尼旗下的索尼影视(SonyPicturesDigital)、索尼唱片(SonyMusic)和以PS2著称全球的索尼娱乐(SCEI),它们共同为索尼的电子硬件产品提供内容。索尼中国传媒公关关系科经理李曦解释说:“索尼现在的业务定位是综合性娱乐公司,我们为用户提供完整的娱乐生活解决方案,这是索尼结合了娱乐和电子两大强项之后的整体决策。”

  正是因为有影视、音乐和游戏多项内容支撑,索尼的形象早已不再是传统意义上的IT企业,而是一家综合性娱乐公司。然而,索尼现在要把所有相关资源整合在一起,成为“娱乐生活方案提供商”,这中间一个重要的契机当然是互联网,特别是宽带网络的发展为此提供了可能。“也许这种企业理念还有点超前,特别是在中国目前宽带网络还不发达的情况下。但索尼认为这种全新的商务模式在未来一定会成功。”

  或许有一个例子能够说明为什么当初索尼选择了进军娱乐行业。上个世纪70年代,索尼与东芝、松下为首的企业阵营曾经爆发了一场录像带格式之争,这场斗争的结果是索尼的Betamax败北,另一阵营的VHS格式胜出并持续统治了录像带市场很长时间。业界普遍认为,索尼失利的主要原因不在于技术,而是由于东芝、松下等公司从一开始就拿出大量资金支持影视公司采用VHS格式拍摄影片,内容上的优势使得VHS逐渐占据了市场主导。也正是由于这个教训,促使索尼成立了自己的唱片和影视公司,并在1989年收购了哥伦比亚电影公司。今天,索尼的CD、MD和DV格式能够广为传播,旗下的娱乐和唱片公司功不可没,而AOL与时代华纳的结合也为AOL的媒体经营发挥了重要的助推作用。

  (来源:硅谷动力)

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