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制作形成规模 产值大幅攀升 日韩网络游戏一枝独秀(图)

http://www.sina.com.cn 2003年10月02日08:20 东方网-文汇报
  新闻提示

  在东南亚传统的经济产业普遍不甚景气的背景下,日本和韩国成功地利用发展网络游戏产业带动了新经济的复苏。韩国政府制定了一系列政策从各方面全力支持游戏产业的发展;在日本,各电子游戏公司努力降低技术门槛,试图把用户群从青少年扩大到中老年。近两年来,网络游戏产值在这两个国家不断大幅攀升,形成了一枝独秀的独特局面。

  日本:瞄准老年人市场

  文/何德功

  在传统电子游戏走下坡路的同时,网络游戏日渐火爆。在网络游戏中,利用上网手机玩的游戏悄然兴起。另外,各电子游戏公司努力降低技术门槛,试图把用户群从青少年扩大到中老年。9月26日至28日在日本千叶县举行的“东京游戏展2003”,向人们展示了电子游戏产业的新趋势。

  日本是世界电子游戏大国,电子游戏博览会的水平也很高。此次游戏博览会的参展公司数量为历年之最,达111家,除日本公司外,还有外国公司。到场人数超过15万人,绝大多数是十几到二十几岁的年轻人,而最引起他们兴趣的是网络游戏。

  韩国宽带网普及率很高,网络游戏开发战绩不凡,让日本年轻人大开眼界。记者看到,在韩国游戏产业开发院展台前观众爆满,一边是想在网络游戏中一显身手的人排起长龙,另一边是席地而坐聚精会神听解说的观众,看上去如痴如醉。日本公司也不甘落后,世嘉、光荣等公司都推出了自己的网络游戏。

  网络游戏魅力何在?首先,它不受时间、人数的限制,不管何时上网都能和天南地北的人切磋技艺,而且能同时与许多人在游戏中“杀得天昏地暗”。另外,创意别出心裁的各种游戏能使网络游戏玩家们产生新奇的体验,并在高手云集的虚拟世界里“拼”出自己的一席之地。

  网络游戏在日本发展很快。在去年日本游戏产业出现滑坡,游戏机和游戏软件国内外总销量比前一年减少13.4%的情况下,网络游戏却一枝独秀,产值猛增4倍,达60亿日元。从观众浓浓的兴趣来看,网络游戏产值还将大幅攀升。

  日本的手机普及率很高,因而各种信息产品都在尽可能地与手机沾边,电子游戏自然也不例外,适用于手机的游戏竞争愈演愈烈。在日本电信电话移动通信网络公司的展台前,日本各大游戏公司都榜上有名。据手机游戏的推销人员介绍,日本今年手机游戏新作比去年增加了一倍,随着宽带网的日益普及和手机上网人数的大幅增加,“娱乐无所不在”将成为手机游戏的最大特点。

  日本早已进入老龄化社会,“少子化”现象也日益严重,导致“游戏人口”减少。另外,由于电子游戏与数字化技术关系日益密切,先进设备不断涌现,令那些不了解新技术的人“望而却步”。为解决这些问题,任天堂公司总裁岩田聪呼吁人们要注意游戏的“博与深”,“博”是要用户入门轻而易举,“深”是让人感到游戏魅力无穷。

  在这次博览会上,索尼公司推出的一种新游戏设备引人注目。该设备在一种家用游戏机上安装一小型照像机,通过镜头让玩游戏者进入显示屏画面,画里画外连成一体。游戏者在画外进行的顶足球、拳击等动作都会在画面里得到相应的体现。与操作遥控器相比,玩法简单,锻炼身体,可谓一举两得。记者看到,一位老年人在现场玩得满身大汗,事实证明,这一产品有可能成为吸引更多玩家的新式武器。

  韩国:政府大力支持

  文/王非

  面对亚洲金融风暴后一度衰退的韩国经济,以宽带和游戏为代表的信息产业新领域是韩国政府下出的一招妙棋。1.6万亿韩元的市场规模,让游戏成为韩国挑战美国与日本的又一王牌。

  2000年以来,一度被成为韩国新的经济增长点的半导体工业与旅游产业都出现了一定程度的下滑。韩国政府因此制定了一系列的相关政策和优惠措施,鼓励国内企业发展以宽带、游戏为代表的信息产业。

  2000年3月起,韩国开始实施“网络化韩国21世纪”计划,推动“全民信息化”,并提出人手一台电脑的口号。2001年,韩国提出“E韩国”构想,向信息技术产业投入7358亿韩元。

  韩国的游戏产业几乎是白手起家的。4年前,在韩国流行的电子游戏不是来自美国,就是来自日本,或者产自中国台湾地区,而现在的韩国已经从这一领域的处女地成为亚洲地区游戏的沃土。据统计数据显示,2000年韩国游戏业整体市场规模达到1.6万亿韩元(约合115亿元人民币),预计2003年将达300亿人民币左右,而2000年中国国内的游戏销售额不到3亿人民币。目前在韩国的网络游戏开发企业总共大约有500家左右,韩国网络游戏制作已经形成具有相当规模的产业群,基础非常深厚。

  韩国游戏的最大特征就在于政府的各方面支持,可以说这样的支持在世界各国都是罕见的,哪怕是游戏产业发展达到极高水准的日本,游戏都还在限制发展的行业之列。从1997年开始,韩国文化观光部就制定了游戏产业的发展政策,并从资金到技术给予了各种支持。韩国政府每年向游戏产业投放的资金约为500亿韩元(约合3.5亿元人民币),并且提供低息贷款。韩国文化观光部设立了一个游戏推广中心,运用政府资金资助韩国国内的游戏企业,该中心可以说是韩国游戏企业的“超级孵化器”。韩国著名的软件上市公司Softmax、Wizard也获得过中心的资助。

  目前,韩国已形成依托于以200名专业游戏选手为核心的数量庞大的游戏玩家和3亿美元出口规模的消费群体,由1496家游戏制作及经营业、46882家包括网吧和其他娱乐场所在内的游戏提供业,8个包括韩国政府部门下属的韩国尖端游戏产业协会、韩国游戏支援中心在内的游戏协会、在288家有IT相关学位的大学中由政府指定赞助的10家游戏大学及研究院、六家有线电视和卫星广播专业游戏频道等组成的庞大的游戏产业群体。

  一直进口日本游戏的韩国现在已经开始向日本出口在线游戏了,在韩国国内拥有最多会员的hangame.com今年6月宣布,向日本NTT集团的门户网站www.goo.ne.jp独家供应游戏软件。www.goo.ne.jp为此开设了专门的娱乐频道“EntertainmentGoo”,提供hangame.com的台球、极品方块等9种游戏服务。日本国内的“第九城市”等网站开始引进韩国的在线游戏。

  为了争夺更多的游戏玩家,韩国国内多达1000多个游戏企业怪招叠出,甚至使出了“倒贴钱”的把戏,例如去年暑期上市的网络游戏“神话”和以前的“天堂”、“龙族”以打折扣的点数卡吸引玩家。在韩国,为了“批量生产”游戏人才,还成立了一批专门的游戏院校,在综合性大学也设立了相应的游戏课程。

  同时,空前发达的宽带环境为游戏产业的运营提供了保驾护航的作用,ADSL和CABLEMODEM的普及使得无论在家庭还是网吧里都能获得良好的网络速度。联机对战游戏的网络化需求不言自明,韩国游戏玩家高超的竞技水平从一个侧面反映了韩国游戏带有强烈的网络化特征。

  图为韩国一家大型网络游戏中心内人头攒动。 ?


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