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评论:钱夙伟:网游实名制,又一块鸡肋?


http://www.sina.com.cn 2006年03月21日08:50 东方网

  国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,正在讨论中的《网络游戏实名制方案》将于6月前出台。家长可查孩子在线情况,一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。(3月20日《重庆晚报》)

  这显然是在“网瘾”这一社会问题愈趋严重的情况下,保护未成年人身心健康的又一举措。但是,耐人寻味的是,寇晓伟同时急着表白,此举并不意味着网络游戏产业将受到

限制。今年国家将通过举办国际级游戏会展等活动,巩固和扩大国产游戏目前60%的市场占有率。显然,有关方面既要加快网游产业发展,与此同时又试图遏制“网游”的负面影响。

  但是,此举作用已经受到质疑:网吧如何区分未成年人?如何确保登记身份证真实性?网络游戏实名制是否会步手机实名制后尘,雷声大雨点小?对此寇晓伟表示:网络游戏实名制效果如何,还得靠实践检验。

  这样的回答令人困惑。解决网民尤其是未成年人中的“网瘾”问题,有关方面已经陆续出台过不少措施。譬如去年同样是新闻出版总署,曾推出“网络游戏防沉迷系统”,通过控制占线时间以防止成瘾、“沉迷”。然而,这一系统如今已基本上不了了之。实践检验的结果是,这一系统并没有触动“网游”成瘾的根本,即并未彻底遏制游戏的“收益”性,而且,这种由游戏商主导的控制,还存在着明显的漏洞,反而有可能诱使玩家由玩一款改玩多款游戏,只会让游戏商得益。因此,开发这一系统的作用,最终只是一厢情愿。当然,游戏商的利益也未受到任何影响。由此来看这个同样是建立在“并不意味着网络游戏产业将受到限制”基础之上的“实名制”,效果如何,还需要“实践检验”吗?

  网游的诱惑性、成瘾性,在于极具刺激性的“练功升级”功能,对于自控能力辨别能力相对缺乏的青少年来说,这是“网游”成为祸害的根本原因。也正因此,网络游戏及相关的产业,能为某些利益集团带来巨大的收益。反之,如果限制了“网游”的成瘾性,必然大大影响网游对玩家的吸引力,从而使网游商的利益受损。显然,如果不敢付出“网络游戏产业将受到限制”的代价,只是一味地采取消极的守势,只会让这些网游获利者对于青少年的侵害更加地咄咄逼人,而所有的补救措施都有可能成为一块又一块的鸡肋。

  为了追寻网络游戏中的那些“英雄朋友”,天津13岁少年张潇艺从24层高楼顶上纵身跃下,身后留下8万字网游笔记,也留下对“网游”成瘾性的永远的控诉。著名的网络沉溺社会问题研究学者张春良认为,孩子玩网络游戏引发悲剧跟游戏的设计理念有很大关系。孩子沉溺其中是因为游戏公司销售的就是这种“沉溺”,就像毒贩子的毒品是能让人上瘾的一样。因此,他要向游戏公司、游戏的设计者和经营者打一场官司,并计划为不健康网络游戏的更多受害者打一系列官司,以此来促使网游产业走上法制化轨道。一个普通的学者,以一人之力,敢于主动向这些利益集团发起挑战,而我们的主管部门,却如此被动,实在让人疑惑:到底是真的看不到问题的症结所在,还是不敢痛下狠手?


作者:钱夙伟      

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