新闻中心新浪首页 > 新闻中心 > 综合 > 正文

该不该装“网游防沉迷系统”


http://www.sina.com.cn 2006年07月26日10:22 新文化报

  新闻出版总署组织开发的“网络游戏防沉迷系统”近日将在全国所有网络游戏上安装实施。安装此系统后,玩家累计在线超3小时后,经验值和虚拟物品收益减半,超过5小时后收益降为零。该系统旨在通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。(详见今日本报6版)

  赞成派

  为了健康 我很支持

   “网游防沉迷系统”即将在所有网络游戏推行。我旗帜鲜明地表明立场——坚决地在精神上支持它,希望它的强制性永远不要打折扣。我更愿意用文字去标榜它单纯而又直接的目的性——为网络游戏玩家的健康着想,健康分为两个层面,精神健康和身体健康,精神健康支配身体健康。这种目的性又直指网络游戏中的练级狂人和未成年玩家。

  网络作为信息载体出现,却在今天以娱乐载体的形式发扬光大。在中国网络游戏产业呈现一片欣欣向荣的景象的同时,持续不断的负面报道如影随形——很多青少年对网络游戏的沉迷,滋生了游戏之外更多的现实社会的不安定因素,很多人精神颓废,身体垮掉。一些有迹可循的悲剧早已激起社会及家长对网络游戏的一次又一次声讨,专家、媒体不止一次呼吁——不要沉迷于网络游戏,并给网络游戏冠以“网络黄毒”的恶名。但沉迷者依然沉迷,网络引发的未成年人犯罪比例一年年在上升。

  何以会出现这样的结果?那是因为网络游戏在给人以消遣的同时,进行着精神上的侵略——在相当大程度上改变着玩家的生活轨迹,玩家的痴迷症状正应了中国那句古话:“玩物丧志”。

  既然呼吁无法使痴迷者完成自我解脱,那么,为什么不支持一种强硬政策呢?从技术层面切断玩家对游戏的精神依赖。诚然,很多人会说这只是一个治标的过程,并对其所能产生的成效表示怀疑,但目的指导结果,指导通向结果的过程,这个目的的提出在现实中已经是那样的必要。

  怀疑派 初听有理 细想生疑

  

  “申请多个账号轮流登录错开‘防沉’;选择没有安装‘防沉’系统的服务器。”随便在网上看一下,就找到了网民“魔高一丈”的几条对策。更有激烈者指出:“先让你玩三个小时网游A,再玩三个小时网游B,再玩三个小时网游C,回到网游A时已过了六个小时,然后重复。这是网游产业联合实施的大阴谋!”

  玩笑归玩笑,本人也觉得这一办法未必有效。道理很简单:对于沉湎其中的他们来说怎么也有办法钻空子让自己尽兴。防来防去防了谁?可能只是一些老实巴交听话的和瘾不大的。更不用说技术上是否可行了。打个不恰当的比方,屡次戒烟失败,干脆,咱建议烟草企业把产量减半吧。这俩事儿挺像。

  经常会有些类似的好玩东西出台。比如让中餐标准化,“京酱肉丝”需注明肉丝几两葱几钱,为的是防止短斤少两,再比如早几年中国足球的“十二分钟跑”,把人当成驴,把球员当成马家军练——都属猛一听有理,再一想生疑的制度。

  办法还是有的——多学学人家是怎么弄的,比如韩国,执行严格的网络实名,重点在于“严格”,而不是任由下有对策,像现如今市面上弄出那么多防实名的招数一样。


爱问(iAsk.com)

收藏此页】【 】【下载点点通】【打印】【关闭
 
 


新闻中心意见反馈留言板 电话:010-82612286   欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

Copyright © 1996-2006 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有