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网游:靠限时能防玩家上瘾?


http://www.sina.com.cn 2005年08月28日09:18 大洋网-广州日报

  新闻回放

  日前,为避免未成年人沉迷网络游戏,全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准正式公布。标准规定,3小时以内为“健康”游戏时间,超过5小时玩家收益为零。消息一出,在网游玩家中激起“千层浪”,不少成人玩家纷纷表示,这一标准虽能在一定程度上保护青少年,却对成人玩家不公平。

  “推行‘疲劳系统’限制游戏时间仍然只是一种治标不治本的措施。”

  “一个未成年人沉迷于网络游戏当然有害,不过一个成年人每天连续花在网络游戏上的时间都在3个小时或更多……难道此举就可以理解、应该得到保障吗?”

  支持 限制总比纵容好

  长时间猫在电脑前,对人体危害有多大,对青少年成长多不利,已经毋庸赘述。所以,笔者非常赞同限制网络游戏时间。

  其实,让游戏开发商在游戏中加入限制游戏时长的措施,就像烟草生产商必须在香烟外包装明确标明“吸烟有害健康”一样,也许短时期内并不能遏制“魔高一丈”的玩家,但至少有益于在全社会形成“长时间沉迷游戏有害”的观念,号召越来越多的人抵制沉迷网络的行为。

  可以想象,这种做法在实际操作中一定会遇到很多困难,也不可能约束住所有的玩家。但尽管如此,既然认识到了危害,用行动来阻止永远比嘴上说说更管用。即使措施执行以后,仍有“漏网之鱼”,至少以后他们要挖空心思与“篱笆”对抗,不再像以前那样“自由自在”。此外,也只有在操作过程中,我们才能找到更可行的办法,进一步完善这一措施。(阿坤)

  怀疑 限时真能收实效?

  推行“疲劳系统”果真会让网络游戏迷们从此不再迷恋网络游戏吗?笔者以为,这只不过是管理部门的一厢情愿。我认为,“疲劳系统”对于治疗那些完全上瘾的玩家来说根本就起不到太大的作用。

  其一,一个账号只能玩3个小时,那就多申请几个账号,一个游戏玩不够可以多玩几个;其二,“累计下线五小时即可重新上线”的规定只不过把游戏者的时间打断了,等五小时之后呢?此外,上瘾也不仅体现在时间上,采用疲劳系统让玩家感觉到继续游戏下去会很无聊,的确可以迫使其自觉或不自觉地停止游戏,但是这仅仅是行为上的被迫停止,而非心理上的停止。

  在对网络游戏的治理方面,笔者认为,推行“疲劳系统”限制游戏时间仍然只是一种治标不治本的措施,要治理网络游戏还得从源头开始,只有改变网络游戏的游戏设定,改变目前大部分网络游戏的赢利模式才能真正限制玩家的游戏时间。(望月)

  第三只眼

  成人沉迷网游就有理!

  网络游戏,给人们带来了新的娱乐方式,同时也带来了新的问题,网游成瘾就是其中之一。很多人,特别是未成年人因为心理控制能力较弱,沉溺于网络游戏而不能自拔,带来了极大的社会心理健康问题。

  网游成瘾本质上是一种心理成瘾,属于心理障碍的一种。它最大的问题在于患者长时间沉迷于网络的虚拟空间,对生活和工作失去兴趣,有些患者明知这样的行为并不正确,但离开网络就觉得难以忍受,因此处于进退两难的矛盾境地,内心痛苦不堪。

  经验值和虚拟物品收益是网络玩家的刺激物,如果超长时间(超过3小时)的游戏带来的不是收益的增加而是减少甚至归零,必然会对玩家的行为产生影响,因此,网络游戏的防沉迷系统的推出,对于防治网络成瘾肯定是有一定效果的。

  至于说防沉迷系统对成年玩家不公平,则是可笑———网络成瘾并非未成年人的专利,一个未成年人沉迷于网络游戏当然有害,不过一个成年人每天连续花在网络游戏上的时间都在3个小时或更多,他还能干什么?难道此举就可以理解、应该得到保障吗?为了有效保障民众的心理健康,减少和预防心理障碍的发生,网络游戏防沉迷系统的推出可谓正当其时!(梁剑芳)(来源:广州日报)


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