爱国网游对决日本电玩:一场捍卫文化历史的斗争 |
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http://www.sina.com.cn 2005年09月23日14:00 中国新闻网 |
(声明:此文版权属《国际先驱导报》,任何媒体若需转载,务必经该报许可。) 当其他国家依托技术和设计能力,在文化上“侵略”中国时,中国从政府层面明确表示对游戏文化的关注,实是捍卫自身文化和历史观的斗争。 21岁的高风(化名)是北京一所工科院校大四的学生,作为一个比较偏科的理科生,他 对中国历史上的朝代沿革极其模糊,但有一个朝代却可以让他津津乐道,这就是三国时期。《三国志》,不少中国孩子对于自己国家历史的认识都很直观地来自这一著名的游戏,在高风宿舍的6个人中,看过《三国演义》或者《三国志》原著的只有两个人,却几乎所有人都记得自己在小时第一次接触到这款游戏时的兴奋感。 在网游中迷失的民族认同 据统计,目前中国玩网络游戏成瘾的青少年占到10%至15%,这些青少年每天沉迷于网络游戏的时间几乎都超过了8小时,远远高于他们从学校、家庭或者社会接受正常观念传播的时间,几乎成为他们接受外来信息的唯一渠道,其影响之深可见一斑。因此,游戏的内容对于他们心理认知起着关键作用。 “作为游戏,情节上和原著有出入这没什么,但是像三国游戏这种从整体精神上对原著的篡改久而久之会使得年轻一代心目中那段历史完全扭曲,这对我们国家的未来来说是件很可怕的事。”心理学家王鸣博士担忧地说。 他的担心得到了验证,在网络上,曾经流传过几个“游戏迷”的小笑话: 老师:你认为历史上哪个人物最让你佩服? 学生:诸葛亮。 老师:为什么? 学生:因为他的火系魔法绝对是Expert级的。 对于历史和游戏世界的混淆也许只能说明这一代年轻人的肤浅无知,其中也不乏故意捣乱的心理。然而,如果一些国家故意在游戏中混入错误的、有利于自己的“历史”,这些青少年显然也会不加选择地接受。 而另外一些笑话则揭示了另一种危险的存在: 老师:日本投降的原因是什么? 学生:这也太简单了,新出现的国家——美国都已经建出终极建筑了还能不投降吗? 老师:什么终极建筑? 学生:哦,你还不知道啊,元素城是末日版才有的,你一定没用过元素城,连北极光的作用也不知道,就是可以随便扔原子弹!两个就把日本给摆平了…… 当王鸣看到这一笑话时,他敏锐地指出:“这些青少年笑话都是把老师和学生之间的对话作为载体,由于青春期的逆反心理,所以他们实际上认同的是后面的回答。如果他们拒绝正统的对自己民族历史文化的观点,而试图接受另外一种在网络世界中流行的只有实力胜负,没有道德是非的简单规则,那就太危险了。他们不会认为抗日战争和反法西斯战争的胜利是正义的,他们只是简单地把这看成‘成王败寇’,那我们现在进行的纪念抗战胜利60周年的活动在他们眼里岂不成了一个笑话?” 另一种可能的情况是,青少年会对自己在游戏中的角色产生一种认同感,比如一个以二战为背景的游戏,当一个玩家成功地扮演“日本”或者“德国”,打败了游戏中的“敌国”——“中国”“美国”“苏联”时,他心中自然会产生对于“日本”的好感和对于“中国”的歧视。 淹没在“菊与刀”和“泡菜文化”中 据一位网名为“机动战士高达”的游戏玩家介绍,日系游戏里面,充满了源于“菊与刀”民族性的“杀,或者被杀”的概念。从心理学的角度来讲,青少年的性格可塑性较大,他们非常容易受到游戏等传播媒介的心理暗示。因此,当一个国家的游戏市场弥漫着来自异国的文化气息,对于这个国家文化的传承并不是一件好事。 “一个明显的例子是,现在国内游戏公司的人物造型不是日韩系,就是比较欧化的那一种。”这位游戏玩家说,“曾经有一家国内的游戏公司也出了一款三国内容的游戏,其中仍然充满了西方魔幻色彩,你如果看到那些人物造型,你绝对想到的是‘圣斗士’而不是‘赵子龙’。” 出现这种情况的原因除了国内游戏公司制作水平尚处在模仿阶段外,对于自身文化不熟悉和不自信也是一个重要原因。另外一位网络玩家质疑,“为什么现在中国公司都一窝蜂地去做三国这种日本已经做滥了的题材,而不从自己本身的丰厚历史和传说中去寻找新的东西,难道中国5000年的文明就只有这些吗?” 游戏的文化背景和潜在观也许并不能仅仅从造型和选材上深究,以国内目前最流行的RPG(角色扮演)类游戏为例,最流行的是《传奇》和《天堂》,这两款游戏都源自韩国,文化背景等方面非常相似。而在另一款非常流行的游戏“CS”中“爆头”等血腥场面频频出现。一位游戏玩家笑称,这两年的游戏总的来看,就是“衣服越穿越少,血越流越多”。这些在电视、报纸等传统媒体中被严格控制的内容,在游戏中却可以肆无忌惮地传播。 因此,当另外一些文化和国家依托高人一等的技术和设计能力,在文化上强制地“侵略”中国时,中国从政府层面明确表示对网络游戏文化特性的关注,可以看作是一个民族捍卫自身文化和历史观的战争。 【来源:国际先驱导报;作者:王娴】 |