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评论:从盗线充Q币漫谈虚拟财物价值


http://www.sina.com.cn 2006年09月24日18:00 光明网
江赫吴

  据9月14日央视《法治在线》报道,南昌一些公司和个人的电话线遭人盗接,用于拨打腾讯公司的声讯电话,月均损失话费上百元。嫌疑人盗线的目的是用别人的电话费充值Q币(标准价为1元人民币充1Q币,用于在腾讯的游戏系统中订制QQ秀等产品或服务),以低价出售,收入纳入自家钱包。嫌疑人在两方面触犯了法律:一是破坏通信设施;二是盗窃。本案中的盗窃物并不是Q币,而是以现金支付的电话费。那么,如果是从他人已充值的Q币账户中直接偷窃Q币,有没有罪呢?那就要看Q币有无价值意义。

  经济学的“价值”是指凝结在商品中的无差别的人类劳动。虚拟财物中不含创造价值的劳动,自然没有价值。有人说,MMO中的虚拟货币、装备,需要玩家进行杀怪、跑任务等“劳动”才能获得,“当然有价值”。诚然,欲得装备、游戏型虚币(如天堂币)都需要玩家花费时间精力,某些顶级装备甚至要奋斗数月才有机会得到。但这不是由其自然属性决定的,而是由游戏规则决定的,是人为操控的,其实只需修改服务器数据就能海量复制,绝非“无差别”。玩过强手棋的朋友应该有经验,游戏中想赚更多钱,就得投骰子在棋盘上移动,置地买房等别人撞进来,既要花时间也得碰运气,付出“艰辛的劳动”方能把一张张“钞票”攥到手里。但若输急了,直接伸手到旁边的盒子里抢“银行”就是了,哪有什么“价值”可言。杀怪、投骰子等活动虽消耗时间精力,但并不形成价值。装备、游戏型虚币不仅在形式上是虚拟的,在价值上也是虚拟的。把它们当作商品来买卖,是违背价值规律的行为,本来就不合理,不能作为“虚拟财物有价值”的理由。

  Q币与装备、游戏型虚币不同,它不能由游戏中的虚拟经济活动产生,主要靠玩家用人民币充值获得。比装备更明显地,Q币本身也没有价值。正常情况下,玩家充值Q币,不是因为Q币本身有价值,而是因为用Q币能订制商品和服务。Q币在本质上是一种价值凭证,它在形式上是虚拟的,代表的价值却是真实的,严格地说不应划入虚拟财物。这与纸币类似,纸币本身没有价值,在国家强制力的推行下成为价值凭证。所以说,偷Q币和偷纸币一样,属于盗窃行为,应受法律制裁;而玩家关于Q币的正当权益理应得到保护。

  值得注意的是,对玩家Q币的侵害恰恰有可能来自提供它的运营商。Q币账户像一张欠条(或存折),记录着运营商向玩家承诺的服务额度,然而这“欠条”却保存在运营商手里,玩家并无证据。利用这一点,运营商一方面可以很方便地诱骗或强迫玩家消费,一方面对玩家Q币被盗用、账户丢失不负责任。尤其需要警惕的是,有人以虚拟财物为掩护,做那些不敢用现实货币做的事,比如赌博。腾讯公司允许玩家用Q币兑换游戏币,作为赢三张、斗地主等博彩游戏的赌注。一些玩家买Q币后就直接扔到赌桌上,而运营商将每局赌注扣除10%(“抽头”),迫使想继续游戏的玩家追加充值Q币,以此牟利暴利。

  在宏观经济方面,Q币等网络货币不仅能订制运营商提供的服务,还已经用于兑换现实商品,因此对现实金融秩序也产生了影响(最明显的是扩大了货币供应量),并且这种影响将随着网络货币规模的膨胀而越来越显著。运营商以什么资格发行价值凭证,应受到什么限制?这都是不得不考虑的问题。

  综上,无论从微观还是宏观角度来看,国家都必须加强对网络货币的监管。


爱问(iAsk.com)

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