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“虚拟人生”——不只是游戏


http://www.sina.com.cn 2006年10月18日11:08 信息时报

  “虚拟人生”(Second Life)是由美国“林登实验室”在2003年研发,属于网络角色扮演游戏(英语简称MMORPGs),全球玩家已逾85万。

  重互动挂钩真实世界

  与其它以幻想世界为背景的网络游戏不同,“虚拟人生”里没有积累经验值以及与

其它玩家合力战怪兽等元素;它让玩家在网络中建构虚拟身分、注重人际互动、鼓励个人创作、容许玩家自制及买卖商品和房地产等。更特别的是,“虚拟人生”许多地方与真实世界挂钩,而且玩家的参与及回馈程度特别高,可说是强调网络自主的“Web 2.0”(互联网2.0)时代的最佳例子。

  用虚拟元素创造对象

  “虚拟人生”是个三维虚拟世界,游戏开始时,玩家要先付现金设户口,并按喜好自订一个虚拟形象(avatar)。游戏会为玩家们提供一些相当于“原子”的微小虚拟元素,让玩家根据特别程序,运用这些虚拟元素进行设计及创造对象。举例说,玩家可利用元素自制一架钢琴,随意选择心爱的颜色及物料,也可替琴键配上声音,令钢琴可在游戏中供人弹奏。

  据“虚拟人生”自己的说法,在一般的网络环境中,不管是传统网页还是维基百科等,使用者参与、贡献的比例大约都低于1%,亦即绝大多数的使用者都是浏览者及使用者,不会参与撰写内容或修改程序代码;但在“虚拟人生”中,使用者创作的比率却高达30%,换句话说,几乎每3个玩家中,就有一个在制作对象、撰写程序或创作内容。

  此外,“虚拟人生”的世界亦可与真实世界相连。玩家不单可以自己绘制衣着及设计建筑物,同时可将衣服图案及建筑材质等影像上传到游戏中,也可把音乐及影片放进游戏。例如,玩家可把真实世界中的网络视频链接至“虚拟人生”的大荧幕播出,或将麦克风收到的声音传进游戏内播放,让其他人一窥玩家的真实生活。

  虚拟货币可兑真美元

  此外,“虚拟人生”有各种经济活动,而这些活动亦与现实生活上的经济活动挂钩。事实上,与现实生活相似,贩卖房地产是最赚钱的方式。“林登实验室”指出,玩家们在“虚拟人生”创造出来的逾千万件对象中,每月约有23万件会在网上进行交易,估计今年交易总值相等于现实世界中约6000万美元(约合48亿元人民币)。

  “虚拟人生”的创新概念,及其与真实生活挂钩的能力,令游戏成为网络新贵。“林登实验室”的主席考波尔认为,“虚拟人生”最终会取代其它二维网络接口(如普通网页)等,凭创新的概念进入及改变主流社会,“加速人类社会的演化”。


爱问(iAsk.com)

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