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第99个主流(组图)


http://www.sina.com.cn 2006年08月02日12:33 新民周刊
第99个主流(组图)

FIFA一直是深受玩家欢迎的电子竞技游戏项目
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第99个主流(组图)

热门的体育项目越来越多地成为电子竞技比赛内容


  2003年11月18日,国家体育总局正式宣布电子竞技运动列为我国政府颁布的第99个体育运动项目。7月26日,2006中国电子竞技产业国际高峰论坛在上海举办。电子竞技终于在遭受雪藏后荣登“大雅之堂”,并期望进入主流社会生活。

  撰稿/陈 冰(记者) 苏 婧

  2005年,中国选手在各类电子竞技大赛中屡屡折桂,引发越来越多青少年对此类赛事的青睐。李晓峰(ID名字Sky)在这一年中接连夺得Acon5、WCG的冠军,WEG季军和ESWC殿军,中国女子反恐精英战队Swan5EIBO原New4.MM战队在CPL西班牙站的比赛中以全胜的成绩获得了冠军,这也是中国CS游戏历史上的第一个CS世界冠军。之后,WNV也勇夺WEG2005第三季度CS冠军。

  冠军的诞生从某种程度上加速了电子竞技产业在国内的发展。但不可否认的是,电子竞技在中国的发展尚欠成熟,产业链各环节还存在着不同的问题。

  “主流媒体请你爱我”

  电子竞技行业中的各界人士一致认为,

中国电子竞技发展最迫在眉睫的问题是舆论的关注度不够。

  2004年4月12日,国家广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目,刚刚沐浴阳光的电子竞技又被打入冷宫。之后主流媒体对电子竞技的偏见逐渐好转,2005年CCTV-10《人物》专栏还曾特意邀请了年轻兽王孙力伟xiaoT等著名玩家作为节目嘉宾出现在电视屏幕上。尽管如此,一些青少年因为沉迷网络游戏发生的一幕幕惨剧,让主流社会对电子竞技的灰色印象仍然根深蒂固。一些著名电视媒体在采访电竞选手时,总是习惯性地问对方学习成绩怎么样(他们会这样问奥运冠军吗?),似乎在有意地从负面去引导观众。

  《电子竞技》杂志社社长祁书彦在会上举了这么一个生动的例子:有学生买了《电子竞技》杂志带到学校去看,被老师发现没收了,这个学生当时很沮丧,没想到第二天老师居然把杂志还给他了。老师说,昨天晚上我看过了,原来这不是一般的杂志,而是讲的体育竞技比赛。最后老师还悄悄说,只是上课别看就行。

  在对固有观念的破解上,媒体的宣传作用是至关重要的。上海文广互动电视有限公司常务副总裁高悦女士强调,“作为有几千万参与人次的运动,如果媒体不去关注这也是一种失职。”2006年的国际赛事ESWC,共邀请全球范围内400名记者汇集

总决赛,超过100万美元用于邀请媒体和商业投资以扩大其影响力。但中国在这点上还远远做不到。在一次大型赛事的报道中,除了几个有私人关系的记者进入赛场,大多媒体记者被拒之门外。于是,比赛现场那种积极向上的拼搏、振奋人心的呐喊、精彩动人的瞬间,都被隔离在比赛现场内,玩家和“门外汉”之间根本无法沟通。

  俱乐部仍需“输血”

  2004年6月13日,中国电子竞技国家队选拔赛结束,第一支电子竞技国家队的成立,增强了CEG的体育色彩。2005年,CEG再次迈出新的脚步,在2004年8支代表队的基础上成立了10支职业俱乐部。以俱乐部为根基的新的联赛模式逐渐成为CEG最大特色。

  由于起步较晚,国内的电子竞技俱乐部基本上没有一家有足可借鉴的盈利模式。运行最好的是著名选手李晓峰(Sky)所在的wNv俱乐部。俱乐部签约了数十名中国顶级电子竞技选手和一名教练,还配备了专业的职业经理人负责市场运作、宣传、广告、赞助商回报等事务。俱乐部统一安排队员训练、参加比赛,当然,还包括做思想工作。

  队员们每天的训练时间通常是8小时。基本工资在1500至3000元之间,打比赛的奖金则另外算。与国外高奖金电子竞技大赛相比较,国内有规模的电子竞技大赛一年不超过3个,奖金最高也就是三五万元。而且,国内的规矩是大赛前三名才有钱可以分,而排名靠后的,也就只能赢一些显卡等实物而已。由此可见,这个行业中,优秀选手的收入可以相当于白领,但是没有签约俱乐部的选手则要为生活不断奔波。

  俱乐部最大的开支除了用于职业选手补充游戏知识、更新、提升机器装备之外,还需要支付大量的参赛路费。“中国的职业俱乐部起步也才一年的时间,大都是电信运营商、软件代理商或者大型网吧的老板在支持。相比之下,无论是对这项运动的了解还是普及程度,我们国内电子竞技的状况还都远远达不到韩国的程度。加上还有更多的商家在持一种观望的态度,许多人甚至连网络游戏和电子竞技的概念区分都不是很清楚。这些因素都造成了目前国内职业俱乐部的发展时机无法达到成熟。据我所知,目前的俱乐部中依靠电子竞技盈利的,在中国还没有。”wNv电子竞技俱乐部CEO李杰说。

  在韩国,电子竞技已成为三大体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,堪称“国技”。韩国现有三星、大宇、LG等大企业赞助下的11家职业电子竞技俱乐部,其运行模式跟传统的足球俱乐部完全一样,选手每天需要训练,出席一些活动,进行日常的比赛。比较特殊的是,韩国俱乐部总是一开始就把选手摆在类似娱乐明星的位置上。韩国E—sports协会理事介绍说,一些比赛过程中有现场秀、明星、人气主持等,赛事转播甚至创造了与电影、电视剧媲美的高收视率。

  目前,中国的wNv电子竞技俱乐部已获得8家厂商相对稳定的赞助,成为唯一一家能够自主“造血”的俱乐部。比起wNv的一支独秀,中国其他电子竞技俱乐部一直缺乏企业式的管理,没有耀眼的明星,也无法吸引更多的赞助商。

  在经历了最初的不屑和谩骂之后,主流社会开始尝试着去理解电子竞技这一项新兴的体育运动,而“朝阳产业”也正蓄势待发,以自身的努力获取社会更广泛的认知度。-

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