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或许,新的人类文明正在游戏中萌生。在日本,许多人热衷于电子游戏机,就像手机和电脑一样,电玩已经完全融入 人们的生活。在一次针对3岁~79岁的千人调查中,约有30.3%(2006年为28.4%)的日本人回答“现在经常 玩电玩”。
白领用电玩给大脑“充电”
在日本,电玩不仅用于娱乐,还有很多实用功能。
值得一提的是,最近几年,市场上出现了白领们用来“充电”的游戏机,比如便携型游戏机“任天堂DS”(DS为 doublescreen的缩写)。2004年面市的DS,体积比手机大一圈,有两个屏幕,其中一个可以用附带的手写 笔或手指操控。依托DS得以畅销的游戏软件是“大脑风暴/成人们的DS训练”(大脑体操)。大脑体操,是通过简单的计 算和记忆力训练增强脑力的软件。还有一些以前就存在的软件,像英语学习软件、烹饪教程软件等,也在日本很有市场。现在 ,经常可以在公车上看到拿着DS的成年人,手握触摸笔解答问题的情景。DS的全球累计销售量已经超过7000万台。
DS和目前热销的动作类电玩Wii,都有个共同的研制核心人物,就是被称为“当代电玩之父”的任天堂专务宫本 茂。宫本茂参与设计了“超级玛丽”等一批畅销软件,2006年被法国政府授予荣誉勋章,2007年被《时代》杂志评为 “全球最具影响力的100人”之一。
电玩也成“社会福利”
将电玩应用在“非娱乐领域”的尝试,并不局限在教育领域,在社会福利方面也可以看到电玩的影子。
日本滋贺县栗东敬老院里,老人们被分成两部分:老年痴呆患者部和一般看护部。2008年5月的一天,生活在这 里的老人们体验了保龄球的乐趣。所谓的“保龄球”,并不需要现实中真实的瓶子,也不需要用力掷球。老人们只要站到放置 在地板上的轻便传感器上,对准大型屏幕显示的已排列好瓶子的球道,将直径为20厘米的保龄球(从高龄者的安全上考虑, 球的表面为布做的),象征性地扔出去即可。然后,屏幕上的球就会向前滚动并将瓶子撞倒。
这些老人是第一次接触这样的游戏。第一个挑战这个游戏的是一位82岁的老奶奶。老奶奶坐在轮椅上,向着屏幕象 征性地扔球。随着“咚”的落地声,落在球道里的球直奔瓶子滚去。除了两个瓶子外,其余的都被打倒。老奶奶笑着说:“真 有趣!”
一直以来,说起老年看护中心的娱乐项目,人们一般想到的都是唱歌、折纸,以及以气球为道具的传统游戏。在这个 敬老院中,最受欢迎的却是这个重视游戏者感受的电玩游戏。另外,使用这种强调感受的电视游戏机娱乐时,老人们身边只要 安排一名看护人员就够了。栗东敬老院主任今井启介说:“以往在进行娱乐活动时,为了保证人人都安全,必须配置大量看护 人员。引进这种电玩后,因为安全性高,所以只要一名看护人员就够了,其他人就可以做别的事情。”
小玩具有大用途
“说起日本人的国民性,通常人们脑海中都会浮现出‘勤奋刻苦’4个字。但是,看到家用游戏机如此普及,又不难 想像,日本国民也是年轻好动、童心未泯的。”日本一家玩具公司的社长中川克说。
现在,电玩已不再是单纯的娱乐性玩具。在构建和睦家庭、开展高龄者娱乐与劳动疗法,以及防治老年痴呆症等方面 ,电玩都大有用武之地。满载人们“玩心”的电玩,已经突破了传统游戏的框架,开拓着新的领域。荷兰历史学家约翰·赫伊 津哈曾经得出这样的结论:“人类文明诞生于游戏中,作为游戏发生并发展着。”或许,新的人类文明正在游戏中萌生。
(::《日本通信》杂志)