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极客之器:2004年度最佳产品与设计


http://www.sina.com.cn 2004年12月16日18:29 三联生活周刊

  记者 尚进 朱步冲 陈赛 苗炜 李三

  2003年10月,纽约大学尼尔·波兹曼(Neil Postman)教授去世,当时媒体都忙着报道施瓦辛格竞选州长,没人顾得上这个学者。今年5月,广西师范大学出版了波兹曼两本著作的中文版,一个是《童年的消逝》,一个是《娱乐至死》。

  第一本书大意如下——印刷媒介在儿童和成人之间强加了一些分界线,孩子要学着认字,学着阅读,这才算是有了童年,但电视把成人的性秘密和暴力问题转变为娱乐,把新闻和广告定位在10岁孩子的智力水平。儿童不再需要长期的识字训练就能够与成人一起分享来自电视的信息,两者之间的文化鸿沟填上了,于是,童年便消逝了。

  第二本书的大概意思——按一位学者的总结——在儿童与成人合一成为“电视观众”的文化里,政治、商业和精神意识都发生了“孩子气”的蜕化降级,成为娱乐,成为幼稚和肤浅的弱智文化,使印刷时代的高品级思维以及个性特征面临致命的威胁。

  《娱乐至死》一书的前言又提到奥威尔的《1984》和赫胥黎的《美丽新世界》,这两本烂书在各种“警世危言”类的作品中被反复念叨。波兹曼认为,奥维尔的预言落空,而赫胥黎的预言则可能成为现实,文化将成为一场滑稽戏,等待我们的可能是一个娱乐至死的“美丽新世界”,“人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们不知道自己为什么笑以及为什么不再思考”。由于对技术和工业设计的崇拜,“我们将毁于我们热爱的东西”。

  一个概念或词汇被引进之后,总有人要反复运用,形成一个“概念流”,“娱乐至死”在今年所引起的热闹远不如另一个词——“极客”。

  美国信息技术宗师理查德·伍尔曼每年都会搞一个为期三天的知识聚会,他的研讨会每年都能找来一些他觉得有趣的人参与,然后再找上更多的愿意花钱入场与这些核心圈子交流的人。1998年,《三联生活周刊》在封面故事《好玩不好玩》中提到过这个胖子,他曾做过工程师,并不成功,做过大学教务长,但被解雇。而后他发现了许多自以为是的知识分子的内心冲动:才华的享乐。这是他的词汇,但要比设计师、作家或出版人这样的词汇更有意思,因为他整天在做的就是放纵自己的兴趣,同时又能从索尼、迪斯尼、Intel的最高行政官员那里拿到相当丰厚的报酬。总之,这家伙就是个类似于何阳那样的“点子大王”,他组织的活动就像“E-Talking”那样扯淡,但他显得高级那么一点。

  有一年,有个管理学家,请注意,顶这个头衔超过半数是骗子,这个管理学家叫沃伦·本尼斯,他被邀请来参与聚会。他一来就声明自己发现了一个有趣的现象,那就是参与会议并能发出奇妙构想的人分成了两拨,一拨30多岁,另一拨70岁上下。 这让人想起《贵妇还乡》中的台词,“我父亲创造性地将厕所分成了男厕和女厕”,本尼斯弄出了创造性的极客(GEEK)和怪杰(GEEZER)。他把1945~1954年这“二战”后的十年称为“受限的时代”,也就是目前70岁以上的这些怪杰们的时代,战后的繁荣与冷战阴云的熏陶造就了这代人的价值和管理观念。而被列为极客的年轻人则没有那么复杂的经历,上个世纪90年代信息技术的飞速发展,计算机业和互联网业为这代人带来了新的竞争者和管理方式。原本沃伦·本尼斯写那本《极客与怪杰:领导是怎样炼成的》是希望探讨管理学问题,但此后却成为了区分极客与怪杰的楚河汉界。一般来说,管理学书籍的惟一作用就是弄两个新名词或形容词,有人在“技术”前面加上“高感觉”、在“处理”前面加上“海量”,这学问就不浅了,至于有人念叨出一个主谓宾齐全的句子“细节决定成败”,这就算管理学大师了。

  沃尔特·迪斯尼描述过他的所谓“赤子态”——和我在一起工作的人说我有一种孩子般的天真和不做作,我还是以“未受污染的新鲜感”来看这个世界的。《极客与怪杰》认为,这种“未受污染的新鲜感”的能力,正是成功者和芸芸众生之间的差别,也鲜明地区分了任何时代中快乐的参与者和习惯性的失望与不满者。

  波兹曼所说的“消逝的童年”是不是在一帮成年人身上复活了?大家以年轻的、玩世的心态生活有什么不好吗?尽管在沃伦·本尼斯看来这一代的极客们迅速成为商业英雄,却又那样的昙花一现。但是极客的形象却越发鲜明起来,因为公众对于这些年轻的创造者极具兴趣,极客们拥有一定的财富,却并不在奢靡的享受上挥霍,甚至其中不乏反商业的特例。更为重要的是,极客们所追求的创造与消费精神,成为了每个人都要特立独行又都要共同试图模仿的要旨。

  “新世纪似乎越来越缺乏让人兴奋的事情了”,这是《滚石》杂志2003年增刊号上的一番感慨。有人说上世纪50年代推动生活变化的力量是电视,60年代是摇滚乐,80年代是个人电脑,90年代则是互联网,而新世纪之初的空缺让很多人产生了一丝迷茫。

  21世纪的“00年代”已经过去一小半了,一个人或一代人的精神似乎都可以被器物化。按照新技术思路设计出的各类产品,替代了音乐和电影,成为人们更为热衷探讨的话题。新技术主义所开创的时代要比文学或者艺术更能促进你的生活和消费。塞缪尔·安德里安·阿德素(Samuel Adrian Adshead)曾经以历史学的视角研究文化是如何影响经济,进而支配消费的。在他看来,全球的消费者正在从商人精神向生产者精神演变,嘴皮子伶俐的推销员被传媒所取代了,而人们对消费品潮流的追求更加不遗余力。

  我们处在一个技术主义的发情期。有了“极客”这一概念,我们就玩这个概念,直到把它玩死。这大概也叫“娱乐至死”。

  “飞船一号”,简化上太空

  这场简化的消费潮流将在一切领域确定它的统治地位,无论是电视、手机还是飞船

  6月21日,伯特·鲁坦研制的“飞船一号”亚轨道飞行器离开地球大气层。预期飞行高度为62英里(约合100公里)。这次飞行工作完全是由民间开发的,其飞行出发点是在加利福尼亚州西南部的莫哈维沙漠。

  “飞船一号”先由经特殊设计的喷气飞机“白色骑士”运载至高空,飞行至5万英尺时,“飞船一号”开始独立滑翔,飞行员会在这时间点燃火箭发动机。飞船瞬间将开始垂直攀升,预计返回地面大约需15到20分钟的时间。它的飞行是亚轨道的,这是指飞行高度已经进入太空,但速度不够快,不能进入绕地球轨道的飞行状态。

  从航天技术上说,“飞船一号”并无新奇之处,但它预示着个人有能力成就太空之行。

  9月29日和10月4日,“飞船一号”又进行了两次飞行,这艘由Scaled公司制造的飞船先后两次成功突破100公里高度,将众所瞩目的“X大奖”纳入囊中。这个设立于1996年的奖项旨在鼓励私人太空旅行业的发展,将为第一个在两周内两次成功将3名乘客送上100公里外高空——太空边界——的私人制造飞行器颁发1000万美元的奖金。这一奖金的截止日期为2004年底,在26个参赛队伍中,只有获得微软创始人保罗·艾伦支持的Scaled公司成功完成了任务。该公司计划在2007年推出基于“飞船一号”技术的私人太空旅游业务,每张“机票”价格是19万美元。年底,《时代》周刊将本年度最酷发明的桂冠授予“飞船一号”。

  这轮越来越热闹的私人太空探索风潮沾染了早期极客运动追求“更快,更便捷,更廉价”技术的特征。在X奖名花有主后,一帮传奇人物又宣布加入,亚马逊的创始人杰夫·贝索斯与著名数码朋克作家尼尔·史蒂文森,共同投资3000万美元创办了太空探险项目“蓝色起源”,并预计将在明年发射自己设计的宇宙飞船“新谢泼德号”。还有电子港湾拍卖付费系统的发明者埃龙·马斯克,他甚至构想建造一架完全以太阳能为动力的载人探测器,抢在NASA之前将人类送到火星上去。有鉴于此,X奖评委会决定从明年开始,将这一项目转变为一年一度的“太空F1大奖赛”。

  “让NASA见鬼去!”这是《毁灭战士》和《雷神之槌》系列动作设计游戏的创造者,天才程序员约翰·卡马克在自己的X奖参赛团队“犰狳太空旅行公司”主站点上写出的一句响亮口号。他被全球的游戏迷们视作顶级极客,不仅因为他坚持技术创新和追求速度的精神,一次次刷新视频3D核心引擎;更因为他不像Google的拉里·佩奇和赛吉·布林要靠拍卖上市融资。作为法拉利跑车的一名小股东,卡马克在1995年试驾一辆双涡轮发动机推动的概念赛车时灵感一现——驾驶宇宙飞船也未见得比驾驶一辆汽车难到哪里去,况且我花在赛车上的钱已足够造一架了。于是已经累计向各种民间太空科技项目投资了近50万美元却又一无所获的他在得知“太空飞行X奖”出笼后,在2001年1月组成了“犰狳太空旅行公司”。有报道说,他计划用酒精做燃料、用他老婆当驾驶员,所以他的飞船没成功。

  对于约翰·卡马克来说,2004年简直是在跑100米,他要推出开发5年之久的新游戏《毁灭战士3》。卡马克创造的《毁灭战士》和《雷神之锤》早已经脱离了游戏本身,成为了一种追求厮杀与战斗的文化。去年有人为约翰·卡马克所在的id公司写了本传记,当中文版《Doom启示录》出版时,中国的id迷疯狂至极,与约翰·卡马克一同创立id的约翰·罗梅洛在卷首写道:“我从未想到Doom居然影响了这么多兄弟的人生,当我得知你们中的许多人曾不分昼夜地沉浸在那阴森恐怖的迷宫中时,我在感动的同时也觉得无比荣耀,因为我们都经历了技术与速度碰撞的岁月。”

  约翰·卡马克在游戏界所具有的统治力,就如同比尔·盖茨之于世界。在3D图形领域最顶尖的微软亚洲研究院院长沈向洋看来,卡马克在3D技术历史上绝对会占据大篇幅。实际上,卡马克独自开发的图像引擎已经是id的一项标志,从《德军总部3D》到《DOOM》和《Quake》系列,始终是在追求速度与技术进步中跌跌撞撞地冲锋。游戏评论人杰克·史蒂文森评论道:“10年来推动游戏界的是靠填补无数的故事空白,而未来10年游戏的原动力则是靠3D图像绘制技术了。”这恰恰是今年9月《毁灭战士3》上市后热卖的原因,所有人都想看看自己的电脑速度够不够快,甚至阿根廷的一家电脑品牌广告语写道:“谁能流畅地跑卡马克的游戏,谁才算没落伍。”而卡马克早在1994年就给《DOOM》中加入的死亡竞赛对战模式,更被视为当下最热门的电子游戏竞技运动鼻祖。“那些开发游戏软件和为他们提供显卡技术的人都是技术疯子。”曾任《红鲱鱼》杂志记者的达斯汀·帕切说,“游戏开发者和显卡设计师似乎在串通,他们拼命追求速度和高画质,于是所有游戏爱好者只能尾随在后面拼命更新零件。”约翰·卡马克恰恰是这些技术疯子中最执著的。

  与卡马克一样,对于NASA、ESA等美国政府垄断太空技术的愤慨与早期飞行与宇宙探险的痴迷,是X奖诞生的原动力。X奖的精神之父皮特·戴蒙德斯是一位毕业于哈佛医学院的太空医学专家,声称其灵感来自著名飞行员查尔斯·林白所著的《圣路易斯精神》。利用他非凡的口才与不懈的努力,戴蒙德斯与他的朋友建立了X奖的评审与研究机构。“新圣路易斯精神”组织并通过组织成员包括著名军事科幻作家汤姆·克来西的捐赠,筹集了约25000美元的经费,另外的大宗贷款,则来自私人投资与科研机构,如第一美国银行和科学博物馆。

  在这些私人投资者中,最具极客色彩的首先要算是阿诺舍·安萨妮。这位生于伊朗的计算机工程师,在90年代中期网络经济的黄金时期,将自己的网络电话技术卖给了大名鼎鼎的Sonus,一举获得了4.4亿美元的身家。2004年6月,在捐助了1000万美元后,她正式成为X奖的赞助人并获得了X奖的冠名权。“在出售掉我们的公司后,我和阿诺舍就决心把这件不能完成的任务进行到底。”她的合伙人及姐夫埃米尔说,“太空必将是极客们冒险的下一个边疆,因为这些技术精英与怪杰们基本上是在阿西莫夫的星际迷航记与阿波罗登月计划影响下长大的。”

  在参加X奖角逐的20多支队伍中,第一个向媒体表白自己极客身份的,是“达芬奇计划”的负责人,加拿大空间探索与开发局的顾问布莱恩·芬尼。作为一位计算机3D模型设计以及液体火箭发动机设计专家,芬尼认为NASA并不代表未来太空技术发展的方向:“他们在经历了登月的辉煌后,不明智地将研究方向转向了昂贵的远程无人探索与航天飞机项目,丝毫不顾及齐奥尔科夫斯基等前辈奠定的‘人人可以上太空’的梦想。我在六年级时就制造了第一枚火箭,它的燃料是塞在雪茄里的自制火药,虽然它常常爆炸,但这是一个讯号,即我们不甘心被剥夺应该拥有的技术与权利。”

  的确,如果仔细观察一下所有参赛队伍的构成,就会发现那些极客大亨们是在通过资助具备他们当年造反精神的技术怪杰,来完成这新一轮的革命运动。“飞船一号”的设计者鲁坦曾是一名美国爱德华兹空军基地的引擎测试专家,1974年退役后,他就在莫哈伟沙漠建立了他的鲁坦航空公司,从事轻型飞机和其他试验飞行器的研究制造。早在1986年,他就曾驾驶自己建造的超轻型飞机“航行者号”环绕地球。鲁坦的赞助商、微软创始人保罗·艾伦素以痴迷太空探索闻名,除了向“飞船一号”投资2000万美元外,艾伦资助的项目还包括天文望远镜的建设和地外文明的寻找,投资1350万美元建造世界最新的多功能射电望远镜阵“艾伦望远镜阵”,寻找地外智能生命成为了新的极客乐趣。

  鲁坦和保罗·阿伦并不满足于仅仅让这件创造性的发明在NASA的太空博物馆里占据一个角落,于是他们拉来了维珍公司总裁理查德·布朗森。在晚餐桌上,三个人一致认为低轨道太空游是对“飞船一号”最好的利用方式。理查德·布朗森这个老谋深算的商人已经盘算好了,如果能把个人进入太空的费用降低到10万美元,那么至少有100万人可以成为这项新兴旅游的潜在客户。这将比他经营的维珍航空公司赚钱得多。包括热红辣椒面乐队吉他手戴夫·纳瓦罗在内的近7000名爱好者表示愿意成为民间商业太空飞行的首批乘客,维珍唱片旗下的摇滚元老大卫·鲍伊也宣称已经为它谱写了一首广告歌曲《千奇百怪的宇宙》。

  “在我的孩提时代,操作电视与录像机完全是一件轻松的事情,可现在呢,你手上的遥控器就如同飞船的操作面板,还有长达200页的说明书。”布朗森在接受《卫报》记者采访时说,“这场简化的消费潮流将在一切领域确定它的统治地位,无论是电视、手机还是飞船。”的确,在聘请著名的纽约前锐设计公司Ecco为自己的产品顾问时,布朗森提出的惟一条件就是酷和简单。-

  Sleek主义,

  酷价值与民族自信

  如果产品能够满足青少年的需求,那它就能满足大多数人的需求,因为正是这个群体决定着什么是酷,什么是潮流所向

  “今年是sleek主义大获全胜的一年”,美国《商业周刊》记者布鲁斯·纳斯本在最近一篇名为《设计的力量》的报道中兴致勃勃地断言,“无论是iPod,virgin player还是索尼的Cyber-shot,这些精巧设备已经脱离了他们本来的初衷,摇身一变成了锐舞派的炫酷装备。因为从技术角度上讲,这些产品并非都是革命性的创造;红白相间的维珍标志和缺了一角的苹果已经如同Nike,Flexfit一样,成为全球青少年自我群体身份的认同符号。”不仅在电子消费品领域,所有时髦玩意生产者都明白,如果自己的产品能够满足青少年的需求,那它就能满足大多数人的需求。因为正是这个群体决定着什么是酷,什么是潮流所向。微软从2001年推出的“田野考察”项目,就是旨在研究全球不同地区12至25岁青少年的消费习惯与价值取向,进而为自己的产品积累宝贵的设计指南。著名市场咨询公司Gartner就在苹果两年前推出iPod时,就将数十种不同颜色的iPod摆放在一群从街头随机找来的时尚孩子面前,进而最终决定采用哪种外壳最能促使他们掏出400美元来购买这个掌中宝贝。

  的确,“零代沟设计”已经成为全球制造业中最时髦的名词,《华尔街日报》在圣诞节到来之际喜气洋洋地宣布说,美国不必为第三世界的廉价劳动力或技术转移担心,因为设计工业的发展已经可以弥补这一切损失。美国制造业如今只占据它整个经济大约15%的比重,但是产业空心化带来的不是衰落,而是经济增长。而影响公司经营业绩的秘方,已经逐渐从制造企业的CEO手中滑落到诸如著名设计公司IDEO总裁、老顽童汤姆·凯利这样的人手中。IDEO是两家大名鼎鼎的设计室于1991年并购的产物,包括曾在1982年为苹果公司设计了世界上第一只鼠标的大卫·凯利设计室,以及为苹果设计第一台笔记本电脑的ID Two。2003年,IDEO的赢利达到了6200万美元,再看看它的客户名单,你就明白它对于整个制造产业的影响远远大于它的账面收入:惠普,AT&T,三星,NASA,BBC,以及Gateway——几乎一半的业务都来自欧洲与日韩等世界经济热点地区。

  “在90年代中后期,正是IDEO,Design concentrate等可以说是消费电子产品Sleek潮流的领军人物。”纽约市场分析机构纽约市场分析公司D.A.大卫的一位分析师如是说。与诸如麦肯锡这样传统恪守纯经济学原理的咨询机构不同,IDEO试图通过人类学、心理学、设计工程学的角度来揣测顾客的内心,以便激发他们对产品的购买欲,其革命性产品包括Palm V,以及宝丽来I-zone相机,与欧乐-B儿童牙刷。这个平均年龄仅为28岁的团体奉行结构紧凑的创意——技术配合工作模式。当AT&T于11月要求IDEO改进它最初于2002年推出的,为手机客户提供短信息与电子邮件浏览,游戏下载和消费搜索的mMode服务系统时,IDEO为了让这些自命不凡的家伙亲自体验到青少年对于产品缺陷的痛恨,特地组织他们在旧金山街头利用自己的手机mMode服务系统寻找一张偏门的Rap唱片和一本日本漫画《龙王传说》;几乎所有的被试验者都被mMode烦琐的操作界面与查询设定害得抓狂。修改后的mMode简化了界面,增加了更加精细的搜索引擎,并设立了类似windows收藏夹的设定,结果使mMode在短短两个月内,用户数量就增加了一倍。

  “在亚洲,IDEO的Sleek设计风格并不是什么新概念。”《财富》杂志专栏记者海蒂·布朗认为它不过日本电子产品自50年代以来讲求设计与细节理念的翻版。有趣的是,无论是今天美国还是日本都有意无意地在产业空洞化,制造业萎缩的同时改用设计产业和流行文化控制着世界经济与文化格局。亚洲研究专家道格拉斯·麦克格雷在鼎鼎大名的《外交政策》杂志上借用了由哈佛大学前校长,著名社会学家约瑟夫耐创造的名词“国民酷总值”(GNC),这个被用来衡量一个国家影响世界消费需求与文化形态的“软”指数来形容日本在这个新产业领域的绝对优势。“无论是工业设计,漫画,还是时尚,美国传统经济分析媒体从来不把它当作衡量一国经济实力的硬指标。”麦克格雷写道,“但日本将这个改造成了一个经济上的戈兹拉。”自1992年以来,日本文化产业出口额已经增长了300%,在2004年几乎达到了125亿美元,担负起了日本10%的GDP,仅日本传统游戏软件制造商阿特拉斯发明的“大头贴”即拍照游戏机一项专利,已经在全世界累计创造了8.5亿美元的销售额。相比之下,日本制造业出口不过增长了20%。

  在背后支撑这个庞大产业的,是一群被麦克格雷称为“都市漂流客”的青年,他们大多是出生于上世纪七八十年代的“卡通一代”,这个群体在2002年已经增长到了200万,占日本适龄劳动力人口的3%。日本经济泡沫的破灭为他们带来了多元选择的机会:利用消费生活中的经验从事创造性事业,远远胜于死板地从大学直接进入不景气的政府机关或写字楼。被2003年《时代周刊》提名为亚洲时尚代表、原名长尾智明的新锐服装设计师Nigo,就是肄业于东京文化服装学院,在1993年11月创立他的个人品牌“A Bathing Ape in Lukewater”,一边担任Rave派对DJ的同时推销他自制的服装。不过这个以古怪小猿人为商标的厂牌将于明年登陆纽约Soho区,跟杰尼亚与普拉达等品牌平起平坐。

  “日本的时尚消费文化已经深刻地辐射到了从中国到美国的众多地区。”斯坦福大学亚太研究中心专家黛比·华伦对本刊记者说,“虽然它和美国的消费文化非常相像,包含着浪费、极端自我主义等共性,但它具备某些能够引起亚洲共鸣的亲和力因素。如何在日本时尚文化的全面影响下保持自身文化的竞争力,是全亚洲乃至世界都面临的共同问题。”如何打造中国自身的酷价值?这一点恐怕连最“in”的时尚青年都难以回答。在北京光华路一家日本商社上班的孙佳军无疑是一名完全由日本酷价值塑造的都市漂流客,在他的“武装”中包括两台iPod,PSII,世嘉DC与XBOX各一台,以及诸如索尼cyber shot与三星Yepp播放器等小零碎,在他屋子的两个大书柜里,密密麻麻堆放着从80年代末海南摄影出版社到原版讲谈社的各种日本漫画。“2000年我决定去日本留学纯粹就是为了玩,没什么功利目的。”孙佳君对记者说,“在边玩RPG游戏边报考的惟一一个学校就是东京的游戏学校,考进去以后过了半年就跟不下去了,几乎是一周刚学完基本电脑常识,接下就是汇编语言和Java了。最后只好转学去学了一点平面与动画设计,这样至少能跟游戏沾一点边。”

  在孙佳军眼里,回国后的日常生活跟他在东京的日子没什么两样,平时尽情发挥创意,玩命加班,然后跟日本同事去那些外国人聚集的Pub跳舞。“前几年石野卓球、大友良英来北京打碟的时候我们都去过。”他说,周末一般就是玩电子游戏,“现在可以玩正版了,反正有同事不断地出差回来,或者拿上自己的BB枪,去和他们玩野外生存。”在谈到中国是否能像邻近的日本,乃至韩国那样,把自己的流行文化做成规模产业并影响世界时,包括孙佳军在内的几位被采访者都对此表示怀疑,“也许中国现在正在积累,积累到一定时候就会有自己的东西冒出来,日本不也是这样吗?Hello kitty来自英国,机器人漫画和电子游戏来自美国。”

  华伦认为,中国和许多东亚国家一样,如果要想建立有自己特点的流行文化,至少需要两到三代人才能见效:“因为时尚文化的主要消费者在10至28岁之间,在东亚国家社会自由度日渐提高的情况下,扭转这些消费心理已经提前成熟的人群非常困难。教育改革也使他们传统注重的学业成绩开始让位于个人的专业技能与才干,这一点从东亚青年自由职业者数量的发展也可以看出。日本由于其学术以及科研上的优势,仍然会吸引亚洲国家的青年前去留学,也为日本流行文化的传播提供了相当的便利。不过,在这些与全球化文化接轨的过程中,他们不但学习到了构造这种文化吸引力的种种要素,也将提高自己的自信心。今年韩国三星的青年设计师们就在2002年度工业设计奖的评选中共获得5项大奖,超越了包括苹果在内参加评选的所有欧美日对手,但是不要忘记他们从90年代初就开始与IDEO进行合作与交流。我相信中国的年轻一代在未来同样可以做到类似的成就。”

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