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谁代表了日本动画的未来


http://www.sina.com.cn 2005年12月07日16:54 时代人物周报

  本报记者 张燕 发自东京

  众所周知,日本的动画在世界上自成一格,与好莱坞惯用的3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画仍然坚持用相对简单的笔画勾勒角色形象,维系的是一个2D世界。而宫崎骏更是毕生坚持手绘图稿,以2D平面的方式呈现视觉效果。但在此次动漫产业的考察活动中,记者发现即使是低成本的电视动画,也注意到电脑特效的运用。

  电脑技术挂帅

  《一休》、《花仙子》、《七龙珠》、《圣斗士星矢》、《美少女战士》、《篮球飞人》……这些历经数年仍可以脱口而出的动画作品海报宛如电影胶片般,在狭窄的走廊上呈现在记者面前。东映动画,这个陪伴了几代人的童年的梦工厂明年就满50岁了,就在这个略显陈旧的制作总部,每年会出产TV动画8300集,总计超过4100小时,全日本第一。 在拥挤的制作室里聚集着一群为打造新一代人的梦想努力的动画师们,引爆新一轮热潮的《One Piece》正在热火朝天的制作当中,其创作过程里就引进了不少电脑技术,在“关键动画”(Key Animation)一环中,给记者们讲解的小和田老师就当场用Stylos软件演示了一组动画人物完成转身动作的场面,看似简单,真正学习起来新手可得三个月。见识了东映动画,接着去城市的另一端参观三丽欧彩虹乐园,这是以粉红色的kitty猫征服所有女孩子的梦想之家,与美国迪斯尼的众多动画明星不同的是,那只没有嘴的kitty猫是最成功的独立于动画片之外的角色,直接从设计而来,即使不能跳也不能唱,却更容易做成产品,并走出动画世界让真人演绎角色形象。能从虚拟走向真实,恰恰证明了日本动画产业的成功。

  而东京的数码好莱坞学院(Digital Hollywood)更是率先扛起了动画电脑化的大旗。

  不难看出数码好莱坞学院的老师们相当得意于该校的发展,尽管建校历史只有短短11年,但在向记者们介绍学校情况时,也见到了学生们不少优秀创作成果:PS2游戏《块魂》、电影《再造人卡辛》、《蒸汽男孩》、《后天》和《我,机器人》。在这所号称全日本惟一一家综合网络开发和数码设计的多媒体大学内,虽然杉山知之博士几次强调他们的学生也学习常规的素描等基本绘画技巧,但在教室内,给记者们留下深刻印象的还是一台台电脑。

  关于2D和3D在日本的竞争,是连日来记者们最关心的问题,可是在刚进大学的新生大野洋平的概念里完全没有这样的困惑,因为,他甚至不清楚2D究竟代表了日本动漫的什么含义。一旁的杉山知之博士补充道,像洋平这一代的孩子,对于讲求传统技法的日本动漫并不感兴趣,对他们影响深远的是以《黑客帝国》为代表的纯CG技术。末了他更强调,实际上在宫崎骏的电影里,也不是纯然的手工操作,电影里许多大的场景依然采用了CG手段。最后他颇自信的表示,从这里走出去的学生能够得到相当好的工作,再不济,所掌握的电脑技术也能让他们在信息化时代抢得先机。

  传统漫画教学

  所有到过京都的人都会说这是一座和现代的东京完全不同的城市,它代表了传统的日本,不知是不是巧合,京都精华大学也保持着日本动漫的传统特色,培养的是真正动笔的未来漫画家。

  京都精华大学1968年建立,2000年4月学校在全日本率先开设卡通艺术和漫画艺术两个系,而2006年4月,学校部门将重组,会增设设计学部(图形图像设计、产品设计、建筑设计等)和漫画学部(Faculty of Manga),后者又分为讽刺漫画科(Cartoon Art)、故事漫画科(Comic Art)、漫画制作科(Manga Production)和动画科(Animation)。这样的规模更是日本第一。回顾卡通漫画系当年成立的艰辛,艺术学部教授Yoshitomi Yasuo表示,漫画就是艺术,而毕加索更是漫画家的始祖,以此来证明精华大学开设漫画系并非外间非议的不务正业。事实上,该校确实是本着研究的精神在为日本漫画的主流化开辟道路。不管是拥有3万册漫画的图书馆,还是分门别类的漫画学习,以及学生们创意十足的漫画作品,都显示了他们对待漫画的认真态度。

  曾经为《读卖新闻》画过15年讽刺漫画的牧野圭一教授,当天更是从东京赶来京都,和记者们探讨漫画的现实意义,与印象里娱乐性十足的漫画不同,他展示的学生作品大多是基于环保、科学、人权等严肃话题展开创作的。而卡通漫画系的一、二、三年级学生则完全比照艺术系的教学进度在进行,新生们正在集体观察、讨论人体行走姿态,二年级教室里则挂了满墙的素描,三年级教室则“升级”为新的色彩拼贴等创作手法,隔壁一间小画廊还即将展出三名研读前期博士课程的学生以“症候群”为主题的讽刺漫画作品。

  精华大学的学生绝对将电脑当作辅助工具,不认为这是对传统手绘的威胁,对于CG的风行他们的态度相当一致,这只是手段,并不是艺术。

  海外军团助阵

  但无论是哪种教学模式,日本的动漫足迹早已衍生到海外,即使是创校历史短暂的数码好莱坞学院也即将于2006年1月8日在北京举行外国留学生的入学考试,而长长的课程表也涵盖了所能想到的漫画的方方面面,从历史到流行一应俱全:“少年漫画理论”、“少女漫画理论”、“如何讲故事”、“Manga表达法”、“以Otaku为代表的日本流行文化研究”、2D、3D、粘土……

  在京都精华大学内,不但有来自世界各地的留学生,还有各国的教师,韩国的女漫画家Chung In Kyung、英国讽刺漫画艺术家Martin Honeysett,美国的Matthew Thorn更为学生教授日本漫画史。随手拿起一期编纂的学生漫画作品,当中便有吸收了中国元朝元素的故事。可见,正是由于不同文化的融入,日本的漫画才时常推陈出新。

  无论是哪条道路,都强调了日本动漫独一无二的在故事上的实验性,宫崎骏追求的童心、环保、反战等主题更将日本动漫推向了一个新的高度。只是,当中国的孩子捧着日本的动漫作品《三国志》研读历史的时候,也让人深思,中国的动漫产业又将走向何方呢?

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