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从“电影游戏”到“游戏电影”

http://www.sina.com.cn 2004年03月23日12:14 青年参考

  原本看似两股道上的车,却在网络和商业的推动下,相互渗透、日趋融合,这是现今电影(或广义上的影视)和游戏 的真实处境。

  日前,根据经典RPG(角色扮演)游戏《仙剑奇侠传》改编的电视连续剧,已分别由央视和香港的一家影视公司开 拍。双方不约而同以《仙剑》为蓝本,开拍时间几乎同时,且连片名都一样,很难说是巧合。

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  虽说这些年中国游戏产业发展势头良好,但由于电影不景气,在国外已十分普遍的电影和游戏“联姻”,在中国却了 无声息。业内人士认为,《仙剑》被改编成电视剧,有望在这一点上形成突破。

  本报特约撰稿阿紫

  电影游戏“热卖”

  从1895年法国卢米埃尔兄弟发明电影机开始,电影跨过了自己的百年历程,早已发展成为一门独立成熟的艺术形 式。反观游戏,1962年,第一个电脑游戏程序在美国麻省理工学院开发完成;1971年,第一台商业化的电子游戏机出 现;而第一个商业化的电脑游戏软件《巫术》,则一直到1981年才问世。

  游戏被称为是与“电影”、“文学”、“美术”、“音乐”等艺术形式并列的新兴的“第九艺术”,虽然历史还不到 电影的一半,但借助计算机软硬件技术和图像处理等高科技手段,大力吸收其他艺术门类的精华,其进步之神速、发展之迅猛 让人刮目相看,在美国已成为超过100亿美元的主流产业。

  好莱坞以往藐视游戏吃过亏,但最近几年学乖了。一部电影一旦在票房上取得成功,其游戏版马上会在市面上出现, 利用电影在消费者心中业已建立的良好印象,再赚上一笔。电影成了游戏最好的无形广告,游戏则有助于电影实现其边际效用 最大化。在这一意义上,电影游戏的出现,堪称电影周边产品的一次革命。意识到两者的结合是大势所趋,好莱坞就肥水不流 外人田,兴起了成立游戏部门的风潮。

  华纳日前宣布将成立新事业部“华纳互动娱乐”,直接投入游戏软件的开发。最近几年风靡全球影坛的几部曲系列, 如《哈里波特》、《魔戒》和《黑客帝国》,都由华纳出品。其衍生游戏也火爆全球,《哈里波特》的游戏卖出了上千万套, 《魔戒》和《黑客帝国》也有五六百万,获利不一定比电影票房差。

  不过由于此前华纳不具备自行研发、发行游戏的实力,无奈只能与美商艺电、ATARI这样的专业游戏公司合作, 自己了不起只能分些权利金,或按协议分成,到头来挣的钱可能还没有游戏公司多。华纳的动作算是慢的了,早在两年前,哥 伦比亚、迪斯尼、福克斯、环球、联美等电影公司就已开始进军游戏业,为的是不与游戏公司利益均沾。

  在互动性上,游戏显示出了电影从未有过的优势。玩家在观看电影之余还能亲身体验,尝试电影中不同的角色、道具 和对战方式,结局还会因玩家不同的选择而有所不同。根据007系列电影改编的游戏《黄金眼》和《夜火》就是如此,让玩 家大呼过瘾。

  相比电影,游戏对人的冲击更加具有综合性,由视觉的接收引发触觉的处理、由听觉的判断引发思维的变化。这些都 是游戏的基本魅力,不像电影只能被动接受。有玩家说,《黑客帝国》实际上将他们玩游戏时的心态淋漓尽致地渲染了出来, 大家都想在游戏中成为超人,尽情杀戮而不必担心受到惩罚。这说明游戏,尤其是电脑游戏,已经日益成熟,摆脱了十几年前 的模式,不再是“没有灵魂、没有思想、没有情节、没有人物的单纯的反应测试工具”了。

  出于商业上的考虑,卖座大片往往要在几个月甚至更短的时间内,被迅速改编成游戏,与电影同步推出。但结果往往 不让人满意,电影原作风味尽失。倒是一些“局部改编作品”如《绝地大反击II》更讨巧一些,而诸如《侏罗纪公园》、《 第五元素》、《天煞:地球反击战》之类的游戏改编版本,则是出了名的滥货,早早就被玩家唾弃。原因很简单:商业利益的 驱动过于强烈,导致游戏开发周期极短,根本做不到必要的修整和磨合,只是简单地进行电影情节的“复制”和游戏要素的“ 粘贴”。有人认为,好莱坞的这种改编起了很坏的带头作用,导致现今游戏业的“消费主义”倾向愈演愈烈。

  游戏电影“低迷”

  除掉电影游戏,游戏和电影融合的另一产物即是游戏电影,即以电子游戏为题材拍摄的影片。其中,大家最为耳熟能 详的当属《古墓丽影》系列,这一系列产品也被认为是电影和游戏商业化运作最为成功的范例。

  互联网技术的发展,使得电子游戏的影响不再局限于玩家个人,游戏的群体效应日益凸显。动作冒险游戏《古墓丽影 》正好赶上了互联网勃兴的浪潮,游戏的主角劳拉以其性感的身体、矫健的身手以及智慧和正义,迅即成为玩家集体崇拜的虚 拟偶像。1997年,劳拉入选《时代》杂志全球最具影响力的50人,与活生生的前总统克林顿、世界首富比尔·盖茨共济 一堂。

  2001年,《古墓丽影》被搬上银幕。游戏中的性感偶像劳拉,由好莱坞影星安吉丽娜·茱丽扮演。影片随即在市 场上轰动一时,全球总票房达到两亿美元(美国本土1.3亿)。

  其实在《古墓丽影》前,已有不少游戏被改编成电影。1993年,迪斯尼投石问路,推出了电影《超级马里奥》(S uperMarioBros.),但票房收入只有惨淡的2090万美元。1995年,哥伦比亚推出了《魔宫传奇》(M ortalKombat),票房收入7000万美元。

  电影到游戏由于操之过急,往往质量低劣,游戏到电影也好不到哪去,有人不客气地形容为“不堪入目”。早期的几 部片子,如《超级马里奥》、《街头霸王》、《双截龙》,即使现在看来在游戏中仍属经典,但一拍成电影就灰头土脸,暴殄 了天物。

  专家认为,游戏之所以不易在银幕上取得成功,首先在于电影和游戏是两种不同的艺术样式,在表现内容和形式上有 很大的区别。电影作为“照相的外延”,主要在于忠实客观地记录现实。游戏则不同,越天马行空,脱离现实越远越好,现实 中无法实现的就到游戏中去完成。在形式上,二者很难兼容,游戏很难为电影提供丰富的“情节、叙事和表演”,除了RPG 这样的故事类游戏。游戏视之为生命的交互性,即人物与场景、人物与人物以及玩家与玩家之间的高互动性,在电影中也很难 实现。

  也有人认为,游戏和电影的区别,其实没有人们想像中那么大。数字化的普及,拉近了电影和电脑制作技术的距离, 而后者正是游戏的显著特色。一旦充满游戏色彩的高交互式影片被接受,观众可以坐在电影院中亲手改变主角的命运,影响剧 情的发展。电影和游戏的界限将日趋模糊(事实上,现在很多好莱坞大片就是如此),二者在保留自身特性的同时,将日益互 补和融合。

  也有将责任归咎于投资商身上的。众多游戏之所以被搬上银幕,在于它们拥有广大的游戏迷,电影商认为可以坐收渔 利。但是在开机前,他们既没有吃透游戏原作的精髓,进行再创作,电影剧本也是敷衍了事,属于捞一把就走的短期商业行为 。

  经过长时期的沉寂后,最近几年,好莱坞又兴起了游戏改编的热潮。三大游戏《古墓丽影》、《最终幻想》、《生化 危机》,都被搬上了银幕,但真正获得成功的,惟有《古墓丽影》而已。但到了《古墓丽影2》,美国本土票房又急转直下, 只有6000万美元。评论认为,这是因为第2集剧情张力不够,整体感觉也与游戏相差甚远,只靠特效无法吸引观众。

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