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奥运营销进入高校


http://www.sina.com.cn 2004年11月30日12:14 青年参考

  联想赞助首届全国高校电子竞技联赛

  11月14日,北京交通大学体育馆传来一阵阵急促的枪声和爆炸声,让人几乎怀疑是不是交大发生了类似美国科伦 比纳校园血案的事件。但细听之下会发现,伴随枪声响起的不是学生们的尖叫而是欢呼,这欢呼声,代表着首届全国高校电子 竞技联赛开打了。

  自从2003年11月电子竞技被国家设定为第99项体育运动之后,各项电子竞技赛事相继落地中国,电子竞技比 赛也随之名正言顺地步入了高校。随着网络游戏的日益兴盛,各种电子竞技对抗赛应运而起。首届全国高校电子竞技联赛得到 全国200多所高校的广泛支持,比赛采用全球最热门的游戏——CS,这也是高校学生中玩家最多的游戏——超过所有其他 游戏玩家的总和。从参赛人数超过20万这个数字来看,甚至可说是全国最大的同类赛事,相应的,电子竞技联赛也成了这学 期高校最热门的话题,影响人数达到上千万。与如此高关注度对应的是它的低投入,这不得不让人钦佩赞助单位的独具慧眼。

  电子竞技比赛不仅有着激烈的对抗性,更具有精彩的观赏性。它不同于传统的体育项目之处在于,电子竞技是体育精 神与IT产业亲密接触的产物,是IT业发展的成果。因此在设立这一全国高校联赛时,组委会希望找一家既具有高科技实力 又有体育精神的厂商来共同举办,他们第一个想到的就是联想。这与联想的奥运战略不谋而合,联想凭在全球具有先进技术的 关联投影机、多功能一体机、打印机成为此次联赛的顶级赞助商。

  还是回到比赛现场,赛场上比赛者沉浸在那个充满搏杀的世界,完全忘记了周围观众的存在,一个选手穿着印有J. R头象,一个甩枪如小李飞刀“例无虚发”的CS偶像级人物的夹克,正在用手中的MP5狂扫。场边的师生则眼睛紧盯着投 影幕,为他们心中的J.R欢呼。联想关联投影机高清晰数字技术带来的强劲体验,已深印高校师生脑海。每场比赛一结束, 比赛结果即刻可以用联想打印机打印出来,不论是上万名运动员参加的奥运会,还是高校电子竞技联赛,联想打印机都以稳定 可靠的运行为赛事服务。

  高校一向对外设产品有极高的需求,这个高一方面是要求产品的质量高,一方面是高校对外设产品的需求量高。联想 赞助高校电子竞技联赛,就是要通过最具吸引力的赛事,让高校师生体验高质量的外设产品,这必然对全国200多所高校现 时的外设需求产生影响。

  本届电子竞技对抗赛为参赛者搭起了一个展现自我的舞台,同时也为联想创造了一个广阔的展台。自从联想外设奥运 战略发布,“多彩中国”计划超越了以往仅以质量、功能、服务三大方面来宣传自己的传统做法,“第一款奥运打印产品”、 “奥运冠军做联想外设代言人”、“买打印机送PC”、“发布1999元的激光多功能一体机”,以及现在的“赞助首届全 国高校电子竞技联赛”,短短两个月里,联想施展“滚雷”手法,一环扣一环地制造轰动效应。将营销目标有节奏向市场推进 。真正地把体育赞助结合到日常的商业运作中来,充分利用和发挥了体育营销的效应,联想做到了。

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