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红网:不能拔高网络游戏的教化功能


http://www.sina.com.cn 2005年09月14日22:06 红网

  作者:庾向荣

  雷锋、岳飞、郑成功、郑和、包拯将成为网络游戏的主角。9月13日,由新闻出版总署实施的系列爱国主义网络游戏出版工程《中华英雄谱》即将投入运营。主办者希望通过这些国产益智游戏——也就是“红色网游”——来抵减目前以练功升级为主的外国网络游戏对未成年人的影响。(《新京报》2005年9月14日)

  目前市场上网络游戏以国外的居多,一些内容确实不是很适合青少年,因此,新闻出版总署引导游戏开发商开发具有中国特色的益智游戏,这本是正确的思路。但如果想以此来抵减外国网络游戏的影响,却有一厢情愿之感,青少年会不会买这个帐还有待观察。

  笔者以为,游戏的教化功能不能定位太高。一谈起

网络游戏,我们总是把它同 “电子海洛因”、“网络毒瘤”等形象结合在一起,确实,目前的不少
电子游戏
充满着暴力、色情、颓废,大多数青少年玩家的人生观还没有定型,当虚拟和现实混淆后,他们在处理事情时会下意识地套用游戏里的虚拟规则,长此以往,道德观就可能会扭曲,甚至起上违法犯罪的道路。这也是网络游戏一直受人诟病的主要原因。但事实求是地讲,网络游戏同样有着值得肯定的一面,如果用得好,它的虚拟性、互动性是其它教育方式无法比拟的。充分发挥游戏的教化功能,只能将其定位在围绕民族特色、和平、环保、健康、生存等主题,能激发孩子的兴趣和求知欲,在互动过程中体验团队合作精神,而不是其他的更高的要求。

  能够吸引青少年,这是网络游戏的生存之道,也是魅力所在,红色网游也不例外。要能够吸引青少年,除了不需要令人反感的赤裸裸教育外,还要注重未成年人的实际需要,比如竞争性、对抗性、在虚拟世界对抗又不会受实际损害的安全性。否则,不可能得到玩家的欢迎。有个典型的案例,盛大网络曾自行研发了教育游戏《学雷锋》,试用后却遭遇“寒流”:只有低幼年龄、没有接触过游戏机的儿童才会玩,年龄大些的往往不屑一顾。笔者认为,只有吸引人的游戏才是好游戏,如果一个游戏吸引不了玩家,或者不会使人上瘾,就绝对不会是一个好游戏。要避免成瘾,如果只盯着游戏本身,显然是选错了监督对象。

  爱玩是孩子们的天性,在游戏中他们能够愉悦身心,获得在实际生活中所没有的成就感和荣誉感。网络游戏是舒缓压力和调节情绪的有效手段,是交友、娱乐、求知的手段之一。游戏的这些属性就必然要求它是轻松的,笔者并不否认健康的游戏将会在潜移默化中教化孩子。但如果非要网络游戏板着面孔教育人,只注重了教育功能而忽略了它的娱乐性,这将是游戏的最大失败。

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