防沉迷系统的动向观察

http://www.sina.com.cn 2007年05月16日09:03 观察与思考

  -观察记者 吴 煜

  绿色网游袭来

  2006年,铜须门、诱奸门、脱衣门事件连续爆发,让人对网络游戏引发的道德和社会问题目瞪口呆。网络游戏成 为卖淫嫖娼、一夜情、情妇包养以及聚众淫乱等等新的媒介。而一直以来,电子游戏被称为洪水猛兽,冠以电子海洛因的大名 ,网络游戏兴起与流行以后,见诸报端的,是母亲长跪网吧前求老板放过自己的儿子,是青少年沉迷网络游戏不思饭香,是玩 家连续奋战后“壮烈牺牲”的悲剧。

  网络游戏带来的问题重重,让社会、媒体、专家不得不愤怒激问:

网瘾怎治?!

  4月15日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委开始共同在全国网络游戏中推广防沉迷系统。在 八部委《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《通知》)中,规定2007年4月15日 至6月15日为国内各网络游戏企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至 7月15日为系统测试时间,7月16日起正式投入使用。

  网游防沉迷系统概念自提出以来,就受到了社会的广泛关注。从去年10月开始,防沉迷系统已在包括盛大、九城等 在内的7家国内运营商的10多款网游中试点。八部委现在正式宣布在全国的网络游戏中适用防沉迷系统,一方面,各受害方 ,尤其是深为自己孩子沉迷网游而痛苦的家长们大声欢迎,社会也是一片褒奖之声,游戏厂商也均表示支持国家的决定和举措 ;另一方面,各玩家也各有说法,有的大呼损失巨大,有的不以为然。

  那么,什么是网游防沉迷系统呢?按照《通知》的说明,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人 累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏 收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,以此强迫未成年人下线休息、学习。

  治标不治本?

  现在,防沉迷系统已实施一段时间,从目前的情况来看,效果并不如意。实行当初,据TOM游戏调查,对“魔兽世 界”、“梦幻西游”等大型MMORPG来说,防沉迷系统的影响相当的大,80%以上的玩家认为对魔兽世界的副本任务, 梦话西游的跑环任务来说,防沉迷系统将会导致无法正常进行。而对诸如“劲舞团”、“跑跑卡丁车”等休闲类游戏来说,由 于不存在等级和装备追求(从怪物身上获取装备),防沉迷系统的影响微乎其微。对于第一类玩家,他们的“应对措施”则是 游戏交叉进行。现在网络游戏种类众多,很少有玩家只选择其中一款的,甚至有的玩家在同一款游戏中拥有多个帐号,这样玩 家就可交叉使用从而“赢得”游戏时间。

  而与防沉迷系统的雷声大,雨点小相比,私服却一个劲的往上攀升。由于私服没有游戏时间的限制,而且在游戏性方 面又迎合玩家的口味(私服通常是短期运营,所以不考虑游戏平衡对游戏寿命的影响),本来私服就已经分流了一大批的玩家 ,现在防沉迷系统的实施,又从一方面将玩家“推向”了私服。作为非法运作的私服,如果在防沉迷系统推广中获利,将是对 该系统莫大的讽刺,因而这需要政府有关部门对私服打击力度的加大。在保护未成年人的同时,也要保护游戏厂商、运营商的 利益。更有玩家声称,私服无甚技术含量,要玩就玩外国服务器,国家管都管不到。

  对此,官方表示,防沉迷系统只是解决未成年人沉迷网络游戏的措施之一,该系统主要针对网游深度沉迷者。而玩家 在不同游戏中挑来换去的现象,往往都是一些初级者或未过度沉迷者。至于“外挂”、“私服”等行为是严重侵犯著作权人合 法权益的侵权出版行为。客观上讲,推广防沉迷系统可以较好的抑制“外挂”现象,使其变得无利可图。对于“私服”,他们 将会和有关部门合作,依法严厉打击。

  遇破解尴尬

  为更有针对性的实施网络游戏防沉迷系统,八部委制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。该方案由注册系统 、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的和验证未通过的用 户均纳入网络游戏防沉迷系统。然而,防沉迷系统实施不过几天时间,网上就爆出已经有人破解了防沉迷系统。是真是假不可 辨知,其中一个“身份证生成器”,一个专破防沉迷系统的外挂让人瞩目。

  作为防沉迷系统配套措施的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,玩家在注册账号时,采取实名注册制度,须向运 营商提供实名、身份证号、年龄等身份信息。以某玩家的说法:“这个系统只是通过玩家的身份证号判断是否为未成年人。但 身份证号码和注册者真实姓名是否匹配,系统不能及时分辨。要避开防沉迷系统的约束,很容易。”这样“身份证生成器”便 派上了大用场,未成年人如果使用该工具,可以利用伪造的成年人身份证号来注册游戏帐号。笔者下载了该工具,随便挑选几 个地方,就可以每地生成500个身份证号码。然后利用这些身份证号,笔者很容易就注册了几个热门MMORPG的游戏帐 号。

  更有甚者,已经有网站在叫卖出售防沉迷系统的破解软件,让人不得不惊叹中国网络人才之多、智商之高、速度之快 。

  在这方面,需要的是技术部门加强对防沉迷系统的完善工作,同时也需要各游戏厂商、运营商的积极配合。同时,也 要靠国家相关法律法规的完善和政府部门的积极作为。比如“魔兽世界”游戏中已经设立家长监督查询系统。家长可以通过输 入自己的真实姓名和身份证号码来查询身份证是否被孩子使用,并可以通过相关流程与游戏运营商协商,采取进一步的监督管 理。另外,要知道冒用身份证号、制造散播身份证号生成器以及设计生产散播非法的破解软件,这些都是违法甚至犯罪的行为 。

  还需进一步加强监督管理

  其实网游防沉迷系统仅仅是近些年来中国网游产业发展的一个隆重的官方缩影。社会历史的发展不是唯意志、唯主观 、一成不变的,网游引进当初,尤其是“传奇”的风靡,在出现一系列恶性事件后,国家下令严格管制网络游戏运营和网吧严 格控制性管理。而伴随着盛大、网易、九游创造了不可思议的网游价值以后,国家又变换态势,要求大力发展网络游戏产业, 提升为国民经济的重要组成部分,并将电子竞技晋升为体育比赛项目之一。据游戏工委与IDC数据公司联合开展的2006 年度中国游戏产业调查结果显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元,比2005年增长73.5%。预计2 011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2% 。2006年度网络游戏产业为相关行为带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。2006年度 网络游戏产业为电信行业带来的直接收入达210.5亿元,是网络游戏市场规模的3.2倍;为IT行业带来的直接收入达 83.3亿元,是网络游戏市场规模的1.4;为出版和媒体行业带来的直接收入达39.4亿元,是网络游戏市场规模的0 .6倍。

  但在网络游戏带来一系列效益的同时,网游似乎又有失控的态势,因而在未成年人层面,防沉迷系统随之出台。固然 大家都是摸着石头过河,但是在这过程中,有多少是不必要或者是绝对是弯路的呢?

  大家必然对因为网游装备杀人、出卖肉体、焚烧网吧等事件记忆犹新,在这些事件中,网游成了罪魁祸首,为大家所 口诛笔伐。可是,在媒体抨击、舆论谴责、政府行动的过程中,有没有人注意到其他因素呢?网吧管理一片混乱,黑网吧无人 打击,执照网吧环境脏乱差、治安混乱,多数网吧纵容未成年人入内,相关的执照签发部门、后期勘察部门有没有真正的尽责 呢?政府部门的管理到位了么?甚至这其中的利益利害关系问题,又是否值得人们去深思?还有游戏的本源—游戏的厂商们, 在利益的驱使下,将游戏内容,包括装备、等级、荣誉等等完全物质化,以赢得市场经济下的商业战争。唯利益化已经成为某 些游戏厂商的座右铭。到底应该完全追从市场利益,还是适当考虑文化价值,这不仅仅是游戏厂商需要思考的问题,政府部门 的宏观调控也应当把握前进的方向。

  总之,网游防沉迷系统的实施是一件好事,但具体怎么操作,需要各级政府部门,需要各游戏厂商、运营商,需要各 网吧业主,需要每一位玩家的支持和协作。2005年8月24日,盛大、网易、金山、九城、光通、新浪和搜狐七家国内主 要网络游戏厂商共同签署了《保护未成年人健康创建绿色网游环境防沉迷宣言书》。还网络一片蓝天,还网游一身清新,为玩 家提供安全绿色的网络环境,创造健康文明的网络文化氛围。和谐网络、文明网络、健康网络,这才是我们的最终目标。 -


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