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关于电子游戏与未成年人教育问题的建议

http://www.sina.com.cn 2004年02月11日12:04 首都之窗

  为了解本市未成年人玩电子游戏的现状,评估电子游戏对未成年人成长的影响,为未成年人健康成长创造优良的社会文化环境,民盟北京市委员会今年选择了“电子游戏与未成年人教育问题”的课题进行调研,旨在通过广泛而深入的调查研究,在关于电子游戏发展与未成年人教育方面提出相关的建议。在调查过程中,我们采用的调查方式有:文献调查、问卷调查、访谈、座谈等。

  一、通过调研发现的问题:

  1、电子游戏市场发展迅速,但市场无序。

  随着网络技术的发展,游戏不仅被电子化,而且被网络化了。网络游戏已成为一些国家和地区的支柱产业,成为当今最受欢迎的游戏。

  新兴网络游戏的增长潜力大大超过了传统的游戏市场。网络游戏市场年增长率在100%以上。

  近年来我国的电子游戏市场也在迅速发展,据CNNIC 2002年1月的统计,网络游戏的网民已达576万,而且还在以每月10万户以上的速度在增加。2000年电子游戏业产值约1000万元人民币,到2002年底将接近2.5亿元人民币,发展潜力是很大的。

  我国的电子游戏市场正处于初创阶段,相应的法律规定和管理制度还不健全。游戏软件大多从国外引进,并没有经过有关部门的审查,其中不乏色情、暴力的内容和以欺诈、偷盗、损人利己为荣的情节。例如,在全世界拥有数百万参与者的网络游戏《传奇》,近日在北京开始流行。据说是目前最具诱惑力,也最有毒害的游戏,是“精神海洛因”。

  2、电子游戏是双刃剑,其负面影响不容忽视。

  网络和电子游戏是一把双刃剑,既有积极的一面,也有消极的一面。青少年人由于社会认知的不足和自我防护意识的缺乏,受到的影响也最为严重。青少年沉湎于游戏已经成为日益突出的社会难题,不仅会引发违法犯罪,在生理、心理等方面受到的伤害更不容低估。网络游戏的内容情节和背景信息反映出制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。有些游戏在情节设计和情感倾向上严重歪曲事实,未成年人在玩游戏的过程中,必然会在世界观、价值观和行为上受其影响。

  3、本市未成年人玩电子游戏的具体情况

  (1)未成年人上网人数占被调查人数的83%,网龄在二年以上的占63%,三年以上的占32%。玩电子游戏的人数占被调查人数的88%,玩网络游戏的人数占被调查人数的24%。本市有近22万中学生在玩网络游戏。

  用在玩电子游戏上的时间:经常玩和每天都玩电子游戏的人占玩游戏总人数的26%;大于6小时的占2.7%;昼夜连续(20小时以上)玩过的学生占到7%。从未成年人玩的游戏名称与喜爱程度排序看:①未成年人与成年人玩的电子游戏基本相同,呈现出与成年人流行趋势相近的现象;②有近一半是目前在“网吧”中非常流行的网络游戏;③几乎全部是进口游戏;④情节内容基本上都带有暴力倾向。玩电子游戏的地点:占被调查人数82.5%的未成年人在自己家里玩,26%的人上网玩游戏的第二地点是“网吧”。

  (2) 14.8%的未成年人患上“网络成瘾症”。根据本次调查统计,中学生上网成瘾者的比例达14.8%(初中生11.8%,高中生15.97%)。按这个比例推算,2001年北京市92.26万中学生中,成瘾者约有13.65万人,远远高出了成年人的比例。

  “网络成瘾症”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,这些人沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏,忽视了现实生活的存在。

  “网络成瘾症”对人们的心理造成依赖,影响到人的身体健康,引发各种疾患,甚至可能导致死亡。

  在现代社会中,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们更加缺乏人际交流,产生自闭倾向,甚至会患上“电脑自闭症”。处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

  目前在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍。暴力互动游戏还会引发青少年的冲动、道德失范、行为越轨.甚至违法犯罪。据调查,北京市海淀区未成年人的犯罪率在逐年上升,1997年比1987年翻了一番,2001年比1997年又翻了一番多。

  (3)成瘾的未成年人需要更多的关心、教育和保护。

  统计数字表明,49%家长不知道自己的孩子在玩电子游戏,27%的家长对孩子玩游戏不管,14.7%的家长不知道孩子去过“网吧”。而有54%的中学生对家长隐瞒自己玩游戏的真实情况。家长在观念、教育方法、新的科技知识等方面,跟不上孩子成长教育的需要,难以与孩子沟通,也很难觉察不良的网络信息对孩子的侵害,放松了自己对孩子的监护作用。

  电子游戏市场目前还不够规范。未成年人不允许进入的消费性场所,如电子游艺厅、网吧等,仍然在向他们招手。

  相关的法律制度还不健全。在《中华人民共和国未成年人保护法》中规定了家庭、学校、社会等各方面对未成年人的保护条款,但可操作性不强,执法力度弱,对法律的普及宣传也不够。

  二.建议:

  1.规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境

  (1)发展我国自己的电子游戏业。把电子游戏作为一项产业,推动我国数字化娱乐业的发展。组织开发具有我国文化特色的、主题积极的、内容健康而又情节生动为青少年喜好的电子游戏产品,阻止不健康的进口游戏泛滥。

  (2)规范对进口游戏软件的管理。建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监管制度。制定游戏产品的评审标准和分级管理制度。定期向社会公布不适宜未成年人玩的游戏名称。

  (3)加强对互联网上网营业场所、电子游艺厅的管理。防止“黑网吧”再度泛滥。

  (4)采取有力措施,控制电视、电影、网络等媒体传播劣质文化。

  2.开展对未成年人“网络成瘾”的预防和救助行动

  (1)通过各种媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾”的心理咨询热线。

  (2)建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,纳入市教委督学范围。聘请有经验的专业心理工作者担任咨询指导工作。

  (3)成立针对“网络成瘾”问题的救助网站。帮助患有不同程度“网络成瘾症”的未成年人尽快走出困境。

  (4)加强心理咨询和心理治疗人员的培养,提高专业水平,实行严格的专业资格认定。

  3.加强家庭教育指导,提高家庭教育水平

  (1)建立“家庭教育指导中心”,开展家庭教育指导工作。

  (2)建立多元化的家长学校办学体制。发挥现代媒体的优势,举办家庭教育远程教育课程。提高家庭教育水平。

  (3)通过各种传媒普及家庭教育知识。

  4.完善未成年人保护的法律体系

  (1)修改《未成年人保护法》,增加相关的惩罚条款和心理健康方面的条款,增强可操作性。

  (2)建立未成年人司法制度,成立北京市少年法院。少年法院不仅以犯罪的青少年为对象,凡属于“需要监督”、“需要照顾保护”的青少年均应成为管辖对象。少年法院不仅负责“审判”,还要承担“教育”的职责。

  (3)加强未成年人法学的理论建设和少年法律人才的培养。建立起人人参与的未成年人教育社会体系。

  5.深化基础教育改革,提高学生的全面素质

  (1)加强对学生进行法制教育、网德教育、责任意识教育和自我保护意识的教育。关注学生的网上生活,教育学生学会选择,提高自控能力。

  (2)充分发挥校园网的教育作用,引导学生把互联网作为学习知识、获取信息、培养创造力的工具。

  (3)加强对中小学生的闲暇指导。引导学生逐步树立起科学的闲暇意识和闲暇态度,合理地安排自己的闲暇活动。学校教育要与社区教育、家庭教育相结合。

  6.增加对未成年人的教育投入。

  加速少年宫、科技馆以及社区少年活动场所等的建设,扩大未成年人的课余活动空间。

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