保卫网瘾少年 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
http://www.sina.com.cn 2005年09月19日17:36 时代人物周报 | |||||||||
-本报记者 李梓 实习记者 段存 传言终于变成了现实:从10月开始,《网游防沉迷系统标准》开始生效,并最终将在中国所有的网络游戏上加载。这个以新闻出版总署的名义下达的系统标准告诫你:打网游超过3个小时,你就进入了不健康状态;超过5个小时,系统将强制把你从游戏世界中驱逐出去。
如同手把手地教你怎样吃饭才能不被噎着一样,这个标准的切入点令人感到中国政府对网民的贴身关怀:它规范的不是产品的内在品质或外在服务,它规范的是一个消费者的消费方式。 对那些长期执著地徘徊在政府门口要求加强网游监管的人们来说,这是他们所取得的第一个胜利,而对于网游运营商来说,这仅仅是一系列监管措施的开始。谁都知道,更多的、更细的、更严厉的条例还在后面。 但世界究竟因此改变了什么?在经过漫长的讨论阶段之后,这个条例并没有给出答案。 帮闲不帮忙? “我觉得,它对那些瘾不大的玩家还是能起点作用的,他们可以以3个小时为单位,准时下网。”某报游戏版主编焦海涛说。这个新出台的标准对每天至少要玩七八个小时的他毫无作用,“我玩的游戏不止一个,轮流玩两个游戏或建两个账号就行了,现在大部分资深玩家,都会在一个游戏里建立两个角色。” 标准出台后,行业报纸《电脑报》在自己的论坛里建立了“反网游沉迷”专区,进入该专区的玩家大部分均认为有必要节制游戏时间,但是“抗游戏瘾主要靠自己,防沉迷标准缺乏实际意义”。另外,有一位玩家以自己已经成年,有权力决定自己的行为为由,谴责这条规定“侵权”,并在论坛里寻求法律支援。 “我不能完全说它一点用都没有,” 北京军区总医院网络成瘾治疗中心主任陶然说,“从医学的角度上讲,每天上网超过两个小时就有可能成瘾,对不同的人来说,因为身体抗疲劳能力不一样,达到疲劳状态的时间也不一样,3小时只能是一个取平均值。” 2002年3月4日,陶然接收了第一个网络成瘾的孩子。“那时不收钱,也不用药,以心理疏导为主,但效果不明显。第六例孩子开始使用药物,效果很好。”经过1年多的研究,一套系统的治疗方案逐渐形成,2005年4月,网瘾治疗中心正式挂牌。 “我们对这个标准并没有太多期待,这里面妥协太多。” 民间网络研究者张春良说,对于这项可被“胜利果实”的防沉迷标准出台,他并不看好:“在游戏的内容没有根本性改变的情况下,企图靠限制游戏时间来限制网络游戏侵害,只能是隔靴搔痒。” 游戏厂商也对这条标准提出自己的看法,在他们看来,以3个小时为时间单位的设定是一个大麻烦,他们需要重整游戏数据,修改系统等,总之增加了运营成本。同时,这条标准无疑给网游贴上了一个“不健康”的标签,对整个行业的形象都是巨大打击。 有意思的是,很难有受访者能够完整地解释《网游防沉迷系统标准》的设定依据,他们中间包括参与条例研讨的专家、游戏厂商,以及消费者,而这个产品标准本来需要他们来共同维持。 250万人网络成瘾? 在北京军区总医院一幢二层灰色楼房内的封闭的病区内,年轻的病人们在走廊里穿来穿去地聊天,单从外表看很难猜出他们究竟是患了什么病。 走道拐角处的一幅招贴画上有提示:珍惜生命,远离网游。 这里是中国目前惟一官方承认资质的网瘾治疗机构,这个机构试图用药物治疗与心理辅导双重手段来使青少年恢复健康,摆脱网瘾。 来到这里的患者已经不是普通意义上的上网成瘾者,他们的家庭正在承受分裂的煎熬,许多父母发现他们的孩子正在变得日渐寡言、烦躁、自闭,并且花越来越多的时间去面对电脑。如果强行将他们从网游世界里拉出来,他们会变得狂暴,用一种仇视的目光去迎对父母。 医学研究表明,大脑的“海马区”能够分辨并记忆信息的性质,当信息被认定为“快乐”时,人会产生一种叫“多巴胺”的化学物质。网游中的“掉宝”、“PK”、“升级”等游戏规则,不停地向大脑传递“收获”、“胜利”等被辨识为“快乐类”的信息,并不停地产生多巴胺,向人的全身传达快乐信息。当这种快乐记忆被存储,并被拿来与现实作比较时,出于对快乐的追求,人就会产生上网的冲动和依赖。 因此,当上网成瘾者的理想在现实里被冲击得一塌糊涂时,他惟一的愿望就是躲到网游中去。一些人格尚未健全的未成年人甚至可能根据网游的规则来重建自己的人格,暴力和自闭的倾向由此产生。北京警方近几年的数据表明:在北京发生的青少年暴力犯罪案件中90%与网瘾有着密切关系。 “他整夜不回家,我们非常担心。我们在他房门外监视他打电话,看是否和黑社会有来往。后来我们知道他是上网着迷了。”在北京军区总医院网瘾治疗中心的大厅里,一位从山东临沂坐夜车过来的母亲说。她17岁的儿子阿海(化名),正在里面进行心理测试。 毫无疑问,《网游防沉迷系统标准》正是针对像阿海这样的青少年而设立的一个防护盾。近年来我国网民数量增长非常迅速,到2005年7月的统计数字显示,中国已经有1.036亿网民。 “按照40:1的调查推论,他们中间有250万人网络成瘾;其中80%—90%是14至24岁的青少年,他们是网络成瘾高发人群。”陶然说。 以上数据是经常被医学界引用的一种说法。 “你也可以完全不相信这组数据,我手里有8种不同的数据报告,来自不同的研究机构或个人,出于不同的目的而做出的8份调查之间,数据结论误差相差7倍。我们惟一可以肯定的就是这已经是一个严重的社会问题。”张春良说。 阿海的测试结果很快就出来了,结论是:网络中度成瘾,有严重抑郁倾向,医生建议住院治疗。 在阿海来到网瘾治疗中心之前,他被母亲送到精神病院里住了40天。 “实际上这对孩子的心灵伤害相当大,如果治疗者不负责任会造成患者精神崩溃。”陶然说,“上网成瘾者和精神病患者最大的区别就在于,他们的意识是清晰的。” 几种斗争方式 越来越多的网瘾受害家庭直接把矛头指向了网络游戏,根据北京军区医院网络成瘾中心对400例患者的观察,90%的病例上网成瘾原因与网游直接相关。 一股民间的反网瘾力量悄悄地形成,他们的主力军包括各中学校的班主任、长沙的老太太巡逻队,以及像阿海的母亲这样的网瘾受害者亲属等。 他们斗争的方法极为有限,除了没完没了地与网吧和孩子捉迷藏外,其中的一位,采取了愚公移山式的斗争方法,每天坚持把一个痛诉网游危害的帖子贴到一些非常流行的网游论坛里,天长日久,被玩家痛斥为“水龙王”。2003年,一位母亲下跪在市政府门口,请求政府帮忙挽救她上网成瘾的女儿,成了一条轰动的社会新闻,这也许就是这些单打独斗的家长所能传达的最大声音。 2002年,因为自己的一位表弟迷上了《传奇》而辍学,原本研究经济宏观调控的学者张春良开始研究网络游戏的吸引力何在。当他把目光投向充满草根味道的网游时,体制内的既定头衔在这里完全不适用,就只好变成“民间人士”。在他们这个群体里,张春良的“民间”身份并非偶然,其他人虽然也不乏公务员或教育界人士,但他们多为个人行为,“卫生、教育等部门并没有意识到他们的责任,我们一直期望这些职能部门的参与。”张春良说。 从2002年以来,张春良走访过全国200多个网吧,收集到几百个网络成瘾的案例,又开办了“网络沉溺公共救助网”。在各政府部门开始对网络进行规范时,他常常被请去开座谈,并参与了一些调研项目。几年下来,他和一批关注青少年网络健康的学者,逐渐形成了一个专家阵线,试图通过推进立法等形式来消除网络危害,保障青少年权益和安全。 “当一个孩子不能自控且有暴力倾向时,暂时用药或许是惟一的方法。”陶然说。 长期治疗经验中,陶然认为药物对孩子的康复起的作用是首要的,其次才是心理疏导的作用。 对药物治疗的看法,陶然与国内另一位“戒网专家”陶宏开有严重分歧,陶宏开认为,仅用心理辅导的手段,他也治愈了不少网瘾患者,陶然则对陶宏开的理论不以为然,“现在社会各界对网瘾的看法各持己见,我坚信我这一套。” 北京师范大学的沈绮云教授坚持的是另外一套,她用大量的案例证明,限制网瘾首先需要改良网游,消除升级、PK、帮派、赌博等规则。“规则不当,运营商需要负起责任。”沈绮云说。 相互妥协 总的来说,学者的研究结果在近年来逐渐受到重视,无论沈绮云,还是张春良,都多次受团中央、民盟等部门邀请进行座谈。2005年6月,张春良所著的《网络游戏忧思录》出版并畅销一时,象征着中国民间对网游的讨伐已经由个别人的单打独斗变成了一个群体的呼声。 《网游防沉迷系统标准》的出台,可谓是政府对这种民意的一种回应。在标准出台前,新闻出版署等机构曾多次与游戏商进行对话磋商,最后采取了高压姿态,才逼得各游戏商点头,前前后后,经历大约一年。 让张春良更关注的是,在《网游防沉迷系统标准》出台前,新闻出版署同时发布了另外一个网游发展计划,该计划预备投资150亿元,在北京、上海、广州、四川等4个城市建立游戏开发基地,在5年内推出100个国产游戏的发展计划。 根据有关部门公布的最新资料,目前中国互联网用户超过1个亿,其中网络游戏玩家过两千万,网游市场收入24.7亿元,增长47.9%,而到2009年将达到109.6亿元,网游带动的相关产业收入则达到250多亿元。 “每次开会,有1/3的代表力争通过限制条款,1/3的人反对我们的提议,剩下的人基本保持沉默。我们(学者)要求改变现在游戏里的杀人模式,厂商说不行,那样会毁掉游戏产业的。我们要求改掉帮会制度,厂家也说不行,那样就不吸引人了。” 张春良说。 网络运营商也并非没有做出过努力,一年前,盛大网络曾经推出过一个专门针对小学生开发的提倡“五讲四美三热爱”的网游,企图“寓教于乐”,但不到一个月就被小玩家们玩得距离原来的设想十万八千里,只好匆匆撤席。相比较之下,还是“升级”、“PK”,符合玩家的心理。 在网游已经面世多年后,这一特殊文化产品的标准和规范却迟迟没有出台,而当这个行业被当作一项支柱产业来抓时,企图对现行规则做任何修改都将牵涉多方的大难题。“现在的游戏规则是多方博弈的结果,最后的结果是谁的利益都代表不了,谁都不满意。”张春良说。 2004年,国内游戏厂商总数接近300家,面世产品175个,但只有10%-15%的厂商盈利,绝大多数仍处于持平或亏损状态,如果让他们改变现成的游戏模式近于让其自杀。 游戏商意图火中取栗,而专家们却要与虎谋皮,二者的立场不同,观点自然难以统一。 怎样保卫孩子 从2004年以来,中国政府陆续对网络游戏动刀,网游先是和香烟一样,被贴上了“有害健康”的标签,玩家进入游戏,首先看到的就是一个“游戏不宜沉溺,合理安排时间”的告示,许多血腥场面开始受到限制。 对于现在已经出台以及研讨中的一些措施,比如网络游戏实名制、分级制、防沉迷条例等,专家们多持悲观看法,他们从实际出发,认为这些措施都不具备真正效用 “真正的政府决策部门并没有拿出力量来,现在研究网络游戏分级管理的,是这些部门下面的一些协会组织,研究的结果往往难以变成政府决策。”张春良说。 现在他把精力转向呼吁起草《未成年人网络权益保护法》,在他看来,首先要用法律的形式来确定网民,尤其是青少年网民的利益,否则,再多的条例也没有实际意义。 “他们(张春良等)想通过立法,从源头上去堵,这是了不起的事,而我这里,是整个防护网的最后一环。”陶然说,相比网络成瘾的巨大人群,这最后的一环尤其显得薄弱,这种中国惟一的网络成瘾治疗中心只有区区20个床位,每个病人至少需要住15天,每天收费400元,这个价位令很多家庭接受不了,而即使出得起治疗费用的,也需要先排上一两个月的队。 “现在,教育和医疗部门都尚未意识到他们的责任。”陶然说。 尽管陶然最后为阿海腾出了一个床位,但坐夜班车来到北京的他因为心疼母亲的血汗钱,最终没有住进网瘾治疗中心,在听过医生的心理疏导后,他心情已经好转不少,下一步他决定回家依靠自己的意志戒网。 相关专题:时代人物周报 |