规则之下网游防沉迷调查 | |||||||||
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http://www.sina.com.cn 2005年10月24日10:37 《法律与生活》杂志 | |||||||||
本刊记者 李云虹 在一个多月前8月25日,国家新闻出版总署公布的《网络游戏防沉迷系统标准》(以下简称“标准”)令人们冀望颇深,这一标准对沉迷于网络游戏中的孩子们到底会产生多大的约束力?同时又会给火热的网络游戏产业带来何种影响呢?
在“标准”实施一个月中,本刊进行了全方位调查。 2005年9月13日~14日连续两天的夜里1点~2点,记者登录联众世界(国内多人在线棋牌类网络游戏)获取在线人数字。一一数来,不禁触目惊心。仅麻将游戏一项,在线人数就高达上千人。与此同时,玩qq堂的人数也高达上百。 这样的“繁荣网景”,出现在国家新闻出版总署《网络游戏防沉迷系统标准》发布之后。 防网游成瘾“标准”的出台 有调查显示,我国的网络游戏上瘾问题十分严重,41%的玩家每天平均网游时间超过4小时,14%的玩家平均网游时间超过8小时,1.8%的玩家平均网游时间达到24小时。 ——中国出版工作者协会游戏工作委员会辛晓征秘书长告诉本刊。 2005年8月23日上午9点,“保护未成年人健康、创建绿色网游环境‘标准’”新闻发布会在北京新闻大厦举行。 网络游戏行业主管部门的国家新闻出版署的主要负责人和来自网络游戏业的7位大鳄——新浪、盛大、网易、金山、九城、光通和搜狐齐聚一堂。 发布会最大的“亮点”之一是,上述七家国内主要网络游戏运营商发表了《北京宣言》。他们向社会郑重承诺:“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”。在会上,他们还签署了开发、实施“标准”的责任书。盛大总裁唐骏代表各大运营商表示将“坚决履行‘宣言’中的各项条款”、“为玩家提供安全绿色的网络环境,创造健康文明的网络文化氛围”。 消息传出,一石激起千层浪。 中国出版工作者协会游戏工作委员会是制定“标准”的参与者。该协会秘书长、制定“标准”的专家之一辛晓征在接受本刊记者采访时一语中的:“这个‘标准’的出台,表明了我国政府对于网络游戏治理的一个态度。” 辛晓征告诉本刊,网络游戏沉迷问题已成为制约产业发展的热点问题,如何建设有利于未成年人健康成长的网络环境,有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,已成为政府、企业和社会共同面对的课题和责任。 为网络游戏设定一项“游戏规则”,成为必然。 “从去年7月份开始,新闻出版署等部门就开始着手这项工作了。”辛晓征说。 而规则制定者的“灵感”,竟是来自于一款游戏。据辛介绍,当时,新款网络游戏《魔兽世界》有一个防疲劳系统。“受《魔兽世界》这款网络游戏的启发,我们觉得应该出台一个措施来防止未成年人由于过度沉迷于网络游戏而无法自拔。”他说。 在上述背景下,新闻出版署组织有关部门、专家、教育工作者、家长等共同参与了新规则制定。经过一年多反复论证,全国首个“标准”新鲜出炉,并开始在全国7家最大的网络游戏运营公司试运行。 几乎所有网络游戏都有一个通病,那就是“依赖长时间在线来获得经验值”。防沉迷系统的目的很明确,就是令玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的上网习惯。 在接受本刊记者采访时,辛晓征说:“‘标准’采用了国际上先进的‘经验报偿模式’开发,其宗旨在于普及健康游戏观念;对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减;科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。” 在具体的时限设置上,“标准”的制定者可谓用心良苦。他们根据青少年身心发育的特点,结合网络游戏特性和玩家的消费习惯,确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。 这对靠时间长度来积累“经验值”的商家来说,可不是好消息。 以暴雪的《魔兽世界》及盛大的《传奇》为例,玩家需要投入大量时间进行“战斗”和“完成任务”,以获得经验值,从而提升级别。而根据新的“疲劳系统”,玩家一般只能在前三个小时积累经验值,超过三小时,经验值的获得速度将逐渐减慢。减速无疑会抑制玩家的兴趣,这将可能使以往那些以网吧为家,吃住在网吧的超级玩家不得不下线回家。 据了解,七大运营商首批试运行网络游戏防沉迷系统的网络游戏包括:《传奇II》、《传奇3G》、《大话西游》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《奇迹》、《剑侠情缘》、《封神榜》、《天堂II》和《刀剑》等。 效果如何,还有待实践检验。 经济同责任的博弈 网易在今年第二季度的财报中,其在线游戏收入就高达3.44亿元人民币,较去年同期增长146.5%。《梦幻西游Online》(网易的一款网络游戏)最高同时在线人数达到71万人,超过了盛大的《传奇》。 据法国一家媒体报道,2004年全球电子游戏业的产值达到了300亿美元。其中,网络游戏的产值比两年前增加了10倍,达到近30亿美元。 网络游戏产业被喻为朝阳产业,随着网络的发展,它也处在迅猛发展之中。来自2004年度中国游戏产业发展报告的数据显示,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,预计2009年将达到109.6亿元。目前,中国网络游戏玩家高达2225万人,平均年龄为23岁。 一位不愿透露姓名的著名软件企业内部人士告诉本刊,目前,网络游戏的收入已占他所在公司总收入的三分之一,而这“也仅仅是保守的估计”。 无独有偶,在今年第二季度的财报中,网易公司在线游戏收入高达3.44亿元人民币,较去年同期增长146.5%。以《梦幻西游Online》为例,最高同时在线人数高达71万人,超过了“人气旺盛”的盛大《传奇》。 在上述那位业内人士眼里,《魔兽世界》就是一个谋取“暴利”的生动事例。这款由暴雪公司出品的大型网络游戏继在欧美、日韩掀起一股“魔兽狂潮”之后,迅速在中国受到了众多玩家的追捧。 自2005年6月7日《魔兽世界》在中国启动商业化运营后的一个月内,其国内付费用户的数量就超过150万。该业内人士给记者算了一笔账,如果按照普通玩家一天玩8个小时计算,一个月就是240个小时。目前,市面上出售的《魔兽世界》点卡为28元,每张点卡的使用时间为66小时44分钟。如果150万人每天8小时在线的话,一个月下来,其仅点卡的收入大约为15045万元。如果按照“标准”的规定,每人每天只能玩5个小时来计算,其点卡收入仅为9402万元,两者相差近5643万元。这还不包括潜在的玩家流失的可能。 众所周知,目前,大部分游戏厂商就是靠卖“点卡”等方式来赚钱。“标准”减少玩家在线时间长的目的,直接动了游戏运营商的“奶酪”。 盛大总裁唐骏在《网络游戏防沉迷系统宣言书》中也谈到了这一点,表示为了对未成年人的健康发展尽一份责任,“愿意牺牲短期的利益”。 在防沉迷系“标准”新闻发布会上,网易首席运营官董瑞豹也表示,“标准”的执行当然会对游戏商家的短期收入有所影响,可是长期来说对整个行业应该是好事。 显然,在7位网络游戏大鳄签署“宣言书”的时候,都做好了牺牲短期利益的准备。 而辛秘书长也对本刊记者解释到,“尽管目前仅仅有7家网络游戏厂商加入,但不远的将来,该《标准》将会作为一项准入门槛而在全国所有的网络游戏中开展的。” 辛晓征也表示,如果依靠自愿的方式来加入的话,不可避免有一些游戏厂商会出于短期利益的考虑,拒绝执行,那么就显失公平了。 据了解,明年“标准”将在包括代理国外游戏服务的全国各个网游企业做强制性推广。采取强制措施后,抗拒此系统的商家将失去新闻出版总署颁发的运营牌照。 改写游戏规则成本不菲 中国80%以上运营商使用的网游来自国外的游戏公司。这意味着,进行游戏修改需要跟国外游戏公司的研发小组进行沟通。这样做的成本,是巨大的。 金山公司作为一家著名的国产软件开发商,其所经营的网络游戏都是自主研发的。其网络游戏运营中心总经理助理朱勇告诉记者:“技术不成问题,金山公司的相关软件已经研发出来了,并且在近期将会在其所研发的《剑侠情缘》、《封神榜》中试运行。” 但是,情况远远不是这么简单。 “‘标准’肯定会给游戏带来改变,因为这个系统不是一个通用的软件,而是新闻出版总署设定的一个标准,由网游公司根据不同的游戏进行数据、程序等的修改。” 前面提到的那位网络游戏业内人士说。作为专家,他认为“整个防沉迷系统的设计会十分复杂”,相当于把一个游戏升级。 据了解,中国80%以上运营中的网游出自国外的游戏厂家。如果进行游戏修改,就要跟国外游戏提供商的研发小组进行沟通。这样一来,需要支付不菲的成本。 该业内人士以网游中普遍存在的探险模式举例说明:一个地下城要5个人组队,整个地域需要三四个小时才能探索完毕,获得宝物。但按照防沉迷系统要求就不能超过3个小时,如果超过,玩家的经验值和宝物就得不到,玩家肯定无法接受。这样一来,网游设计就要缩小地下城,减少怪物数量,把难度降低。 据业内人士介绍,代理国外的网络游戏,如果要研发限制收益的软件,其成本是可观的,有时一款游戏就可能需要几百万元。 事实上,网游系统关联性很强,导入防沉迷系统后,所有随时间变化的任务系统都要修改。整个游戏玩家花费时间和收益的比例都要调整。网游企业进行这项工作的流程是根据游戏特性设计方案、编制程序、最后测试验证,整个系统十分复杂。网游从头设计的话会好一点,把目前运营的游戏进行修改要难得多。 有人预言,这会带来一场开发思路的变革。防沉迷系统强制实施后,网游不能用延长游戏时间留住玩家,只能开发其他内容情节,开发成本会进一步增加。 网游企业面临的风险还有,如果修改不得当,会给游戏造成“硬伤”,这也会造成用户流失。另外,整个行业要确保全部实施,无一家漏网,相关部门还要严打私人服务器。 业内人士表示,现在玩家盲目消费的现象很严重,市场规范不够,防沉迷系统确实是“必要的”,这会强制网游厂商调整思路,不然一味依赖在延长游戏时间上做文章。 无论情况多复杂,“标准”的推进力度势不可挡。 “在2005年9月30日前,各个游戏厂商针对各自的游戏将全部开发完成。10月1日至10月20日,各个网络游戏厂商进行内部测试。20日后,将在目前市场上最活跃的10大网络游戏上试运行。”辛晓征说这番话时,语气不容置疑。 “私服”爆发问题浮出水面 据辛晓征介绍,目前大约有30%-40%的玩家曾经玩过“私服”,而且其中的20%是先付费后玩的。这些对于正规的网络游戏提供商而言,影响是不言而喻的。 凡网络游戏玩家,对“私服”都不会陌生。“‘私服’就是网络游戏产业中的盗版。”金山公司的朱勇先生一谈到“私服”,就颇为气愤。 “私服”作为非法提供网络游戏的方式,不可能接受防沉迷“标准”的制约和束缚。相反,因为防沉迷系统在网络游戏上的全面推广,可能会有为数众多的玩家因为不能适应新的游戏模式,而选择“私服”。 据辛晓征介绍,目前大约有30%-40%的玩家曾经玩过“私服”,而且其中的20%是付费后再玩的。这些对网络游戏厂商来说,是心头大患。 在“标准”出台以前,多个部门曾联手集中整治过“私服”,但由于暴利驱动,没过多久,“私服”死灰复燃。 “标准”出台后的一项网络调查显示,半数以上的玩家表示,如果现在所玩的网络游戏“乐趣不再”,他们会选择“私服”。 有人担心,国内“私服”的数量会因此增长。这恐怕并非杞人忧天。对于转战“私服”的玩家而言,防沉迷系统或许非但起不到治疗网瘾的作用,还可能引发固有问题扩大化。 在对待“私服‘的问题上,辛晓征同朱勇的看法不谋而合。他们共同认为,应该花大力气去整治,打击“私服”作为一个长期的任务来抓。 辛晓征表示,“标准”的出台,被称为是新闻出版总署继发布《健康游戏忠告》、实施“中国民族网络游戏出版工程”、开展“全国中小学生网络安全与道德教育活动”、举办“拒绝沉迷、健康上网——帮助未成年人戒除网瘾大行动”等行动之后,采取的又一重大措施。“目的都是一样的,将迷途的未成年人拉回到正常的轨道上来。”他说。 他也表示,防沉迷系统虽然对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但仅有这项措施远远不够。规范网游市场,需要一系列措施才行。 记者手记:关注孩子“沉迷”成因 在有“空子”可钻,有其他“玩意”可供代替的情况下,“标准”的效果如何,谁也不敢下定论。 记者采访网络游戏玩家时,他们都提到了“可以多个账号轮流玩”。 因为 “标准”限定的是收益性游戏,会对收益性游戏产生影响,但对休闲类游戏没有限制性规定,例如某些棋牌类的游戏。 据了解,一些游戏产业比较发达的国家都有科学严密的游戏分级制。根据游戏中暴力指数、成人指数、不良话语指数、反价值取向指数等标准,把游戏分为不同年龄阶段适用的级别。而在我国,游戏分类分级标准方案尚未出台。而网络游戏的膨胀速度,需要一套适合中国国情的网络游戏管理办法跟进。 规则固然重要,但于“防沉迷”来说,仅有规则是不够的。金山公司朱勇先生的一番话令人久久难以忘怀:“青少年沉迷网络游戏是内外因综合的结果。内因是青少年在现有的教育制度下难以体会到天马行空的自在感和成就感,外因则是网络游戏的多人角色具有强烈的吸引力。” (摘自《法律与生活》半月刊2005年10月下半月刊) |